Ready Meeple One

Ready Meeple One

Paladins du Royaume de l'Ouest

 

 
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19/20 15/20 8/10 10/10 19/20 19/20 90 %

 

Caractéristiques

 

pixie game logo
Joueurs.png : 1 à 4
Duree.png : 1 à 2h
Age.png : 12+

Genre / Thème

Cartes

Construction

Placement

Médiéval

Réflexion

Draft

Collection


Résumé

 

Face à l'envahisseur, érigez des remparts, attaquez, missionnez, recrutez, convertissez afin de devenir la cité la plus prospère du royaume.

 


Règles

 

Pillards de la Mer du Nord, Vicomtes... tout, ça sort de la même boîte et les règles sont du même acabit, à savoir claires, agrémentées de quelques exemples et photos explicatives. Ceci étant, ça reste touffu, dense, pas toujours évident à engranger en une seule fois. Après une première approche devant le plateau, tout n'est pas limpide, non pas parce que c'est mal écrit, au contraire, mais parce que ça fourmille de détails facile à oubier.

Ce ne sont pas là les règles les plus simples que j'ai eu à appréhender mais avec une ou deux parties, ça rentre.


Matériel

 

 

 

 
  • 1 plateau central
  • 1 plateau Piste du Roi
  • 4 plateaux de joueurs (réversible)
  • 48 cartes Paladin
  • 32 cartes Villageois
  • 36 cartes Envahisseur
  • 10 cartes Faveur du Roi
  • 6 cartes Ordre du Roi
  • 140 pions Ouvrier (22 paysans neutres, 18 marchands, 18 éclaireurs, 18 soldats, 18 clercs, 18 criminels, 28 moines)
  • 60 pions Bâtiment (32 ateliers, 28 garnisons)
  • 28 jetons Jarre (4 de chaque valeur)
  • 12 marqueurs Attributs (4 de chaque couleur)
  • 24 cartes Dette
  • 24 cartes Suspicion
  • 24 cartes Taverne
  • 24 cartes Rempart
  • 17 cartes Objectif (pour le jeu en solitaire)
  • 50 jetons Pièce
  • 40 jetons Provision
  • 1 marqueur Premier Joueur
  • 1 marqueur Ressource (pour le jeu en solitaire)

 

Cartes

 

Taille Nombre
57 x 89
116
43 x 67
129

 

De très bonne qualité, comme à chaque fois dans cette gamme. Plateaux épais, cartes de bonne qualité (que l'on protègera tout de même), un ensemble de meeples bien réalisés... Le seul reproche que l'on peut faire est sur la taille de la boîte. Certes, elle n'est pas très grande, ce qui est plutôt sympa mais tout le matériel ne rentre pas idéalement à l'intérieur une fois tout dépunché...
Sur les différents plateaux commun, il ya comme une sorte de revêtement particulier. Si sur le plateau des envahisseurs, ça n'apporte rien, sur celui des Ordres et Faveurs du Roi, c'est un confort appréciable puisque les cartes ne glissent pas facilement.


Mécanique de jeu

 

  On possède un deck de paladins. Au début de chaque manche, on tire 3 d'entre elles pour en choisir une. Ce sera notre paladin pour toute la manche. Ensuite, sur les 2 restants, on en choisit un qui l'on remet au dessus de notre pioche et l'autre part en dessous. Ensuite on pioche un nombre de cartes taverne en fonction du nombre de joueurs. Chacun d'eux choisit alors une carte taverne. Avec cette carte et notre paladin, on récupère nos 6 ouvriers.

 

À chaque tour, les joueurs utilisent leurs ouvriers pour effectuer des actions sur leur plateau. Elles sont divisées en 2 catégories : les actions de constructions et gain de ressources et les actions permettant de faire progresser nos points de combats, d'influence, etc. Ce sont ces points qui nous permettent de marquer  

 

  des points de victoire en fin de partie. Pour réaliser ces actions, il faut un prérequis et une fois réalisées, elles améliorent une autre capacité. Parmi ces actions, on pourra faire intervenir le clergé, attaquer les envahisseurs ou alors les convertir. Ces envahisseurs convertis

 

nous donne des points de victoire en fin de partie si on remplit les conditions indiquées. Bon nombre d'autres actions sont ainsi possibles.

Au début de chaque manche, on retourne une carte Ordre du Roi. Il en existe 3 et c'est en quelque sorte la tratégie de notre jeu. Tous les joueurs viseront alors les mêmes objectifs. À partir de la manche 3, une Faveur du Roi s'ajoute aux actions que l'on peut faire depuis notre plateau

 

joueur. Un seul joueur pourra utiliser cette faveur une seule fois durant la manche. En fin de manche, tous les plateaux sont réinitialisés. On repart avec les mêmes objectifs mais des paladins différents et des ouvriers différents.

 

Les ouvriers violets permettent de réaliser les actions de n'importe quel autre ouvrier, quelle que soit sa couleur. Mais en contrepartie, on récupèrera une dette. Si celle-ci n'est pas honorée en fin de partie, on perdra 3 points de victoire. Mais si elle remboursée, elle fait gagner 1 point de victoire.

 

Celui qui a engrangé le plus de points de victoire au bout des 7 manches, remporte la partie.


Quoi qu' j'en pense...

 

 

En terme de règles, c'est velu ! Ça fourmille non seulement d'idées et de mécaniques originales mais aussi de détails qui peuvent vous plomber une session de jeu si on passe au travers.

Il faut donc quelques parties à son actif pour que le jeu devienne fluide.

 

Ce qui signifie que l'on aura souvent recours au livret de règles pour vérifier toutes les conséquences d'une action.

Ce n'est pas très gênant : ça ralentit le rythme de la partie, d'accord, mais le jeu est tellement fun que l'on prendra ces quelques secondes pour que l'expérience soit optimale.

En ce qui concerne le mode solo, c'est une fois de plus très bien fait. Le bot, punitif, va faire ses actions en se calquant

 

sur ce que ferait un joueur humain. Chaque plateau joueur possède en verso pour gérer ce bot et tout est indiqué sur le plateau mais là encore, il se pourrait que l'on revienne dans le livret pour voir le détail des actions, histoire de ne pas se flinguer la session de jeu. Il existe 3 niveaux de difficulté et le mode facile est très abordable même si le bot aura largement plus de possibilités d'action que le joueur humain. Ceci étant, le jeu reste très équilibré, un vrai challenge.

 

Si Paladins possèdent de grandes qualités, si c'est effectivement un très bon jeu, je le trouve un poil long. On parle de répétitions dans les jeux mais en réalité, c'est toujours le cas, on fait toujours la même chose durant toute une partie. Ici aussi évidemment, c'est la réflexion sur quelle action décider, quelle action sacrifier qui est des plus intéressantes et fait oublier cette répétition. Ceci dit, 7 manches ça reste relativement long surtout lorsque, lors d'une manche, le bot engrange des ouvriers à ne plus savoir qu'en faire et qu'on le voit nous pilonner gentiment jusqu'à ce qu'il soit bloqué.

Cela n'enlève rien à l'intérêt de ce jeu ni à ses qualités. Il est fun, aux graphismes que j'aime beaucoup mais il faudra plus compter sur des parties de 2h plutôt qu'une et je ne parle là que du mode solo...

 

 

 

 




05/01/2021
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