Ready Meeple One

Ready Meeple One

Vicomtes du Royaume de l'Ouest

 

 

 
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18/20 15/20 7/10 9/10 18/20 19/20 86%

 

Caractéristiques

 

pixie game logo

 

Joueurs.png : 1 à 4
Duree.png : 1 à 2h
Age.png : 12+

Genre / Thème

Carte

Deck-Tuning

Deck-Building

Placement

Pouvoir

Collection

Médiéval

Compétitif


Résumé

 

Faut reconstruire le royaume, le fortifier. Mais seul le meilleur vicomte pourra le faire.

 


Règles

 

 

On est sur le même standard que Paladins. Donc règles denses, pas toujours évidentes à la première lecture mais il suffira d'une ou deux parties pour que tout soit plus clair et le jeu fluide.

On fera bien sûr quelques retours aux règles mais contrairement à son  aîné,

Vicomtes est plus simple à aborder.


Matériel

 

 
  • 4 plateaux joueurs
  • 208 cartes
  • 5 sections de plateau principal
  • 128 pièces en bois pour les joueurs
  • 35 jetons Manuscrits
  • 72 pièces en bois pour les ressources
  • 1 jeton premier joueur
  • 1 livret de règles

 

Cartes

 

Taille Nombre
54 x 86
139
43 x 67
69

 

Une fois encore le matériel est tout simplement excellent. La boîte est bourrée à mort mais tout rentre sans que ça veuille déborder en tout sens. Là aussi on est dans le standard des autres jeux de la gamme, à savoir du très très bon.


Mécanique de jeu

 

Chaque phase de tour est indiquée sur les plateaux joueur et hormis la première qui reste obligatoire, les autres sont plus ou moins faisables. Déjà parce que l'on peut décider de ne pas réaliser l'action ou simplement parce qu'on n'en a pas la possibilité. Donc on commence par préparer notre rivière de villageois afin de récupérer des valeurs qui nous serviront lors de la phase des actions principales.

Ici, si on joue un villageois avec une icône

 

 

  criminel, on va faire progresser notre jeton de corruption. Ensuite, en fonction de la valeur du villageois que l'on vient de jouer, on va avancer notre vicomte. Il ne s'agit pas là du nombre maximale de cases qu'il peut avancer mais bien celui dont il DOIT avancer. Cela nous permet alors d'effectuer une action en fonction du chemin qu'il aura enprunté. Avant cela, il aura la possibilité d'éliminer un villageois de l'offre commune pour récupérer des icônes pouvant l'aider dans la réalisation

 

de l'action choisie. Suivant la piste qu'il suit, il pourra alors marchander, construire, transcrire des manuscrits ou encore placer des ouvriers. Tout ceci sert à marquer des points et préparer le décompte final.

Une fois l'action réalisée, on peut recruter un villageois qui viendra grossir notre deck. On vérifie ensuite la colision. En effet, si on gagne des points de corruption, on peut aussi gagner de la vertu. Mais si les deux jetons se rejoignent, on va gagner

 

des actes de propriété ou des dettes. Ces cartes sont recto-verso et il faudra les résoudre. Les actes de propriété nous font gagner à minima 1 point de victoire et 3 s'ils sont approuvés. Les dettes, quant à elles, font perdre 3 points de victoire en fin de partie pour chaque cette non honorée. Une dette honorée fait gagner cependant 1 point de victoire. On termine la manche en reformant sa main, jusqu'à avoir 3 cartes (parfois plus si on a des cartes qui augmentent notre main de départ).

 

Les cartes d'acte de propriété et de dettes servent de compte-tour. Placées sur une carte Prospérité et Pauvreté, quand une des deux piles est vide, la fin du jeu se déclenche. On termine la manche et on joue une manche supplémentaire durant laquel on peut encore gagner des dettes ou des actes de propriété et seulement ensuite le jeu se termine. Celui qui a ammassé le plus de points de victoire, remporte la partie.


Quoi qu' j'en pense...

 

Je n'ai pu tester que le mode solo sur ce jeu. Comme sur Paladins, ce mode optimise les actions d'un joueur humain. Cependant, le jeu est beaucoup plus difficile. Parfaitement équilibré, il offre un excellent challenge.

À chaque tour, on va devoir se creuser le neurone pour savoir quel villageois mettre en jeu car c'est lui qui détermine le déplacement de notre vicomte en fonction de l'action que l'on pense réaliser.

 

 

 

Cette pioche aléatoire de villageois, même si on en a minimum 3 en main peut donc nous ralentir, voir nous obliger à faire le sacrifice d'une action si on ne peut l'atteindre.

Parmi les actions principales, même si on peut tout faire, on va diriger notre stratégie vers une voir deux d'entre elles car il est impossible de tout réaliser, tout gérer en même temps sur une partie. Et certaines actions sont assez compliquées à faire, comme placer des ouvriers dans le chateau. Si on y parvient ça rapporte gros, encore faut-il bien calculer ses coups.

Comme dans tout jeu de placement ou presque, tout est affaire de calculs, d'anticipation. Nos choix sont déterminants même si les différentes pioches aléatoires seront là pour nous mettre des bâtons dans les roues. Heureusement, il nous est possible de virer les cartes qui ne nous intéressent pas. Ça aide et ça peut ruiner les plans de l'adversaire, que demander de mieux ?

 

Le solo de ce jeu est très dur, très punitif, assez difficile à battre. Le plateau du bot axe sa stratégie vers une action particulière parmi les 4 du jeu, ce qui nous pousse à adopter notre stratégie également, en fonction. Très tendu donc, mais assez bien équilibré. Il faut jouer pour maîtriser les subtilités, trouver sa tactique, parvenir à jouer avec le harsard des différentes pioches.

Cela reste très plaisant et une partie se tient en moins d'une heure, sans l'impres-

 

sion de longueur.

 

Bien qu'étant de la même gamme, avec les mêmes mécaniques, le même genre d'illustrations et du matériel parfois identique à ce que l'on trouve sur Paladins, Vicomtes se démarque, propose un autre genre de jeu, un autre challenge et pousse le concept de cette gamme au plus loin.

 

 

 

 




07/01/2021
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