Ready Meeple One

Ready Meeple One

Xenoshyft Onslaught

 

 
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15/20 18/20 8/10 7/10 16/20 18/20 82%

 

Caractéristiques

 

edge logo
Joueurs.png : 1 à 4
Duree.png : 30 min. à 1h
Age.png : 14+

Genre / Thème

Coopératif

Science fiction

Horreur

Cartes

Decktuning

Combo

Évolutif


Résumé

 

En coopération avec les autres joueurs, vous allez devoir défendre votre base et résister à 9 assauts de La Ruche...


Règles

 

Le livret de règles est très bien fait. Il commence par l’installation du jeu et une description des différentes cartes que l’on va trouver dans la boîte et de tout le matériel. Commence alors à se dessiner les enjeux, les principe de jeu, sa mécanique...

 

Ce n’est qu’ensuite que l’on nous explique comment se déroule une partie. Le jeu et son principe n’étant pas très compliqué en soi, la lecture des règles est agréable, sans prise de tête. Très bien décrites, on voit tout de suite ce qu’il faut faire, comment, pourquoi, aucune question ne vient entacher la lecture ; pas de contradictions, pas d’ambiguïté, que du bonheur quand on a hâte de tester un jeu !

 


Matériel

 

  • 425 cartes incluant 83 soldats, 108 ennemis, 6 boss, 78 Xenosathems, 120 objets, 6 divisions et 24 cartes Stock Objets
  • 20 pions Dégâts en plastique
  • 20 pions Capacité en plastique
  • 1 compteur de Point de Vie de la Base
  • 1 plateau Vague
  • 1 plateau Objet
  • 4 lignes de front Nortec
  • 4 lignes de front ennemi.

 

Cartes

 

Taille Nombre
63 x 88
425

 

 

Alors gros carton rouge à Edge en ce qui concerne le matériel. Les cartes sont de bonne facture mais nécessitent, comme dans quasiment tous les jeux, une protection. Ce n’est pas grave en soi. Les jetons en plastique au lieu d’être en carton, ça change, pourquoi pas…

 

Mais alors le compteur de point de vie peut tourner tout seul, les marqueurs ne sont pas assez serrés dessus. Gênant.

Le pire, c’est quand même les différents plateaux. Une simple fiche en carton très fin. Glacé, certes mais franchement, dans le genre plaque au rabais, ça se pose là. On aurait préféré des plateaux plus épais, plus robustes. Bon, certainement aussi qu’avec ça, le prix aurait explosé, bien évidemment.

 

Quant au rangement… comment dire ? Prévoir des emplacements pour les différents éléments du jeu, c’est bien. Qu’ils servent aurait été mieux. L’emplacement prévu pour le compteur, c’est cool… mais il faut que celui-ci soit démonté ! Monté, les plateaux ne peuvent tenir dans leur emplacement, se courbent, s’abîment. Déjà qu’ils sont de piètre qualité ! Et les cartes… différents emplacements sont prévus pour les ranger dans leur différentes catégories. 5 à 6 catégories à bien y regarder. 4 emplacements d’un côté et c’est l’anarchie de l’autre. Les rainures ne peuvent coincer que 5 ou 6 cartes et encore, je ne suis pas certains. De plus, une fois protégées, les cartes ne rentrent plus. Il faut donc virer le thermoformage pour ranger son jeu sans trop l’abîmer et se retrouver avec une boîte 3 fois trop grande ! Absurde.

 


Mécanique de jeu

 

Habitués de ce qu’on appelle le deckbuilding alors qu’il s’agit de decktuning, vous ne serez pas perdus. Les joueurs ont un deck de départ, tous le même à deux cartes près puisqu’ils ont aussi une carte de complexe Nortec qui octroie un bonus différent (des cartes à ajouter dans son deck de départ). Ces cartes du complexe en représentent toutes une partie et avec le bonus de carte de départ, on a droit à un bonus supplémentaire sur chaque vague.

 

Les joueurs pioche 6 cartes de leur deck et effectuent des actions parmi : dépenser des Xenosathem, la monnaie du jeu, pour acheter des soldats de l’offre centrale ; poser des soldats sur sa ligne de front, 4 au maximum ; équiper les soldats. On peut poser toutes ses cartes ou pas. Il faut juste savoir que l’on aura toujours une main de 6 cartes à la prochaine pioche et des fois, il vaut mieux piocher des cartes plutôt que de les garder en main. Mais bon, quoi qu’il en soit, les cartes servent toujours.

 

Une fois ceci fait, on passe à la résolution de l’assaut. Il faut donc piocher 4 cartes de La Ruche et poser les ennemis dans l’ordre, face cachée sur leur ligne de front. L’affrontement met en confrontation les premières cartes de chaque ligne. Certaines créatures ont un pouvoir particulier qui leur permettra de taper le dernier soldat de la ligne ou commencer à faire des dégâts avant même que le combat ne commence ou encore résoudre une action une fois que la carte est révélée. Il faut arriver à virer les créatures sinon, c’est la base qui prend cher et la partie se termine si ses points de vie tombent à zéro. Ces points de vie sont déterminés en fonction du nombre de joueurs mais ça ne change rien, ça fait mal quand elle prend des dégâts. En fin d’assaut, tout ennemi restant est défaussé et on passe au round suivant.


 

Tous les 3 rounds, on change de vague. Les soldats sont plus chers, plus puissant aussi mais l’ennemi devient également plus coriace sinon ce n’est pas drôle. Le jeu a tout prévu cependant et c’est un principe à saluer car il est souvent compliqué de purger son deck. Ici, incinérer (oui je sais c’est violent) un soldat permet de réduire le coût des soldats de la vague suivante et se débarrasser de nos xenosathems nous permet de les remplacer par des xenosathems de plus grande capacité.

 

Le but du jeu n’est pas de tomber les decks de monstres mais de leur survivre. 9 round, à la difficulté grandissante se succèdent.

 


Avis perso

 

Fluide, clair, simple, évolutif, Xenoshyft Onslaught est bien équilibré dans son principe. On change ses cartes, on épure son deck, on évolue, il n’y a pas grand-chose à redire de ce point de vue, j’aime beaucoup.

 

Mais le jeu est extrêmement difficile. J’ai fais bon nombre de parties, seul ou à plusieurs, et jamais on a pu gagner le jeu. Le maximum que j’ai pu faire c’est d’arriver au round 9 (une fois c’est sûre, deux, moins) et de perdre sur le dernier combat. Les ennemis sont très punitifs.

 

Alors il y a deux concepts mis en place et qui au final ne servent pas à grand-chose ou du moins, on a du mal à pouvoir s’en servir. Le premier, même si on arrive plus facilement à l’utiliser, c’est le marché aux objets. On va tout d’abord acheter des soldats car sans eux, à quoi bon se retrouver avec une main surchargée d’armes et d’armures ? Et comme ces objets viennent grossir notre deck, on a aussi plus de chances de piocher des objets que des soldats et/ou des xenosathems. Ceci finit par bloquer le deck et l’assaut suivant est tout simplement impossible à contrer.

 

 

Ensuite, il y a le concept de coopération. On peut aider son voisin en lui donnant des soldats, des objets, etc. Mais déjà que l’on a du mal à défendre se propre partie de la base, comment peut-on estimer valable de craquer des soldats et des objets pour les autres ? Si ce n’est pas eux qui font perdre des points de vie à la base, ça sera nous le tour prochain.

 

Ce sont là, à mon sens, les deux points faibles du jeu. La dernière partie que j’ai faite, je suis arrivé au round 9 sans avoir acheté le moindre objet. Je n’avais que les deux de départ, octroyés par le bonus de la carte Complexe. J’ai dû m’incliner car je n’ai pas eu le temps de changer mes soldats ; un tour avec des soldats de vague 2 sans pouvoir en acheter plus de la vague 3, ça fait mal derrière.

 

Xenoshyft Onslaught est donc un véritable challenge. La difficulté est très élevée mais en ce qui me concerne, elle n’est pas rebutante car on sent qu’il y a moyen de faire quelque chose. Il faut cependant un peu de chance au tirage des cartes, sur l’arrivée des ennemis et aussi pouvoir gérer son deck convenablement. La moindre erreur et on se tire une balle dans le pied !

 

 




15/08/2019
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