Ready Meeple One

Ready Meeple One

V-Commandos

 

 
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18/20 19/20 7/10 9/10 18/20 18/20 89%

 

Caractéristiques

 

triton noir logo

 

Joueurs.png : 1 à 4
Duree.png : 1 à 2h
Age.png : 12+

Genre / Thème

Modulable

Coopératif

Guerre

Stratégie

Tuiles

Cartes

Dés


Résumé

 

Aldo veut du scalp. 100 scalps nazis ! Alors montez votre escouade, infiltrez-vous, sabotez le plateau et combattez, pleutres !

 


Règles

 

Claire mais aussi très denses et touffues. On les trouvera également en anglais à l'intérieur de la boîte. Chaque grand concept du jeu est accompagné d'une mission d'entraînement que l'on trouve dans le livret... d'entraînement. Cela permet de voir la mise en place d'un terrain et de tester le concept que l'on vient de voir. C'est plutôt pratique même si tout bon joueur aura hâte d'entâmer une vraie campagne.  

Assimiler tout d'une coup, les multiples petits détails, n'est pas évident. Ceci étant, tout devient limpide lorsque l'on met une partie en place. Tout est logique. D'ailleurs, chaque principe de jeu voit une clarification dans les règles : on nous explique pourquoi ça a été pensé comme cela.


Matériel

 

 
  • 30 tuiles (29 de terrain et une boussole)
  • 37 cartes évènement
  • 18 cartes opération
  • 25 cartes terrain
  • 5 cartes commandos
  • 12 dés
  • 124 jetons
  • 1 livret de règles
  • 1 livret d'entraînement

 

Très bon matériel et aucun problème de rangement puisqu'il n'y a ni thermoformage ni carton dans la boîte. Certes, il faudra moult sachets ou bien une boîte à part pour ranger les divers pions mais au moins, ça reste pratique et relativement lourd, même une fois dépunché.
Les cartes sont de qualité standard et attention à l'ouverture : chez moi, deux d'entre elles étaient collées si bien qu'elles se sont abîmées en les séparant. Sur une d'entre elles, ce n'est pas très gênant vu que c'est le recto qui a pris. L'autre, attaquée au verso... ben on sait

tout de suite l'évènement qui va arriver... En soit, pour le jeu, ce n'est pas non plus primordial mais avec le prix qu'on paie, ça reste quelque chose de pas très cool de recevoir un produit qui s'abîme à l'ouverture.

 

Autrement, le reste du matériel est principalement constitué de carton. Les tuiles sont épaisses, ne se déforment pas. Tout est en 2D dans ce jeu, vu de dessus mais tout est aussi clairement défini même s'il faudra faire un effort sur les personnages commandos. On peut facilement se planter quand on n'a pas l'habitude.

 

Les cartes de missions sont de grandes cartes. Écrites petit, ce n'est pas toujours facile de bien voir les icônes dessus.

 

S'il manque des tokens pour bien identifier certains états de départ de nos personnages, il manque aussi une loupe dans le bordel.

 

Cartes

 

Taille Nombre
70 x 120
49
63 x 88
37

 


Mécanique de jeu

 

  Une mission nous indique le plateau à installer ainsi que le ou les objectifs à remplir. Les tuiles utilisées sont tirées au hasard, il n'y a aucune incidence sur la partie. C'est juste décoratif en plus de savoir si on est à l'extérieur ou à l'intérieur d'un bâtiment, ce qui peut tout de même avoir son importance.

On débute par une phase Évènement où l'on tire une carte qui va modifier l'approche du tour à venir. C'est plus ou moins punitif pour les commandos.

 

Vient le tour des joueurs. On va jouer chaque commando engagé dans la mission et dans l'ordre que l'on veut. Par contre, chacun d'eux devra faire toutes ses actions avant de passer la main. Impossible de revenir dessus, à moins
 
  de récupérer un jeton octroyant une action bonus, utilisable n'importe quand, même si ce n'est pas notre tour.
Se déplacer sur les tuiles coûte plus ou moins d'actions en fonction de si on veut rester furtif ou non. Parfois, on sera obligé de déclencher une alarme ou bien de faire un jet de dé pour savoir si on reste furtif aux yeux de l'ennemi.
Toute alarme peut être coupée une seule fois par partie. On considère que les nazis sont bêtes mais pas idiots.

 

Ainsi toute nouvelle alarme ne sera plus une fause alerte et les ennemis commenceront à traquer l'intrus. Les commandos pourront engager l'ennemi soit en l'éliminant furtivement au couteau, soit en utilisant leur arme. Seulement la plupart d'entre elles vont faire un boucan d'enfer, déclenchant l'alarme.

La dernière phase du tour est réservée aux ennemis. En fonction de l'état de l'alarme, on va mettre en jeu 1 ou 2 jetons ennemi à chaque point de renfort désigné par la carte mission. Puis tout ce petit monde va se déplacer, en priorité vers les commandos visibles, sinon, en suivant la direction disponible sur la carte évènement tirée en début de tour.  
  Puis, s'il en a l'occasion et la possiblité, l'ennemi fera feu. Il suffit d'additionner les petits carrés blancs sur les jetons présents sur une même tuile et de jeter autant de dés. En fonction de la tuile où se trouve le ou les commandos visés, chaque dé indiquant un score supérieur ou égal à celui présent sur la tuile visée, les commandos recevront des blessures. La première d'entre elle neutralisera l'action bonus, qu'elle soit récupérée ou pas. Tous les emplacements de blessure

pleins fait que le commando est en état critique. Il ne pourra effectuer alors que les actions coûtant 0 point d'action. Il aura un tour seulement pour être soigné par ses camarades. Passé ce délai, le commandos est définitivement retiré de la mission. Un autre commando pourra le remplacer en étant parachuté si le théâtre des opérations.

 


Quoi qu' j'en pense...

 

  Comme tout bon jeu bien pensé et testé, V-Commandos fourmille de détails. Les oublier rend le jeu assez simple et en même temps tout est tellement logique là dedans qu'il est facile de se souvenir de ce qui va changer la donne. Il faudra pourtant faire des retours aux règles mais cela n'est pas d'une fréquence élevée.

 

C'est très tactique, très stratégique. On installe le plateau et avant de foncer tête baissée, on va devoir analyser la situation, regarder comment on va aborder le problème. Si cette phase est importante, voire primordiale, il faudra toujours composer avec les grains de sable que sont les cartes évènements. Sans dire que ça pourrit vraiment le jeu, elles le durcissent, nous obligeant parfois à faire des détours par rapport au plan initial.

 

Certains objectifs ou du moins la manière dont il faut les remplir n'est pas toujours très clair. Exemple sur la Villa où il faut barricader la porte où se trouve l'objectif : d'après les règles, on ne peut pas barricader une porte...

 

Il faudra donc peut-être contrevenir aux règles de base pour éviter de se pourrir la partie. Surtout que la tension est palpable et rend toute sa saveur au jeu. Il faudra faire chauffer le cerveau pour ne pas se planter et réussir sa mission sans trop de dégâts. Si sur une partie rapide, c'est largement faisable, sur une opération, ça peut être encore plus tendu et plus complexe.

  Oui, V-Commandos est complexe, voire très complexe. Et c'est tout le sel de ce genre de jeu. La difficulté n'est pas insurmontable et le hasard fait partie intégrante de la règle : tout ne se déroule jamais comme prévu même si on aime les plans qui se déroulent sans accroc.

J'ai beaucoup apprécié le côté pédagogique des règles qui se réfairent aux évènements réellement survenus et qui servent de référence. Bon, ce n'est pas noyé dans un cours d'histoire non plus !

L'autre aspect que j'ai beaucoup aimé, c'est la façon d'expliquer pourquoi certains concepts sont comme ça et pas autrement. Pourquoi les commandos sont bloqués par des protes verrouilée et pas les soldats ennemis ? Ben parce qu'on suppose que l'ennemi n'est pas trop con et possède les clefs pour les ouvrir. Pourquoi on est plus facilement visible sur une grande tuile que sur une petite ? Tout est logique et cohérent. Ça rend le jeu plus intéressant mais aussi plus facile dans la mesure où l'on va réagir avec la même cohérence et même logique.

 

Bon, à part quelques manque de précision, des cartes missions qui sont écrites trop petit parfois pour bien voir les icônes, quelques tokens manquant pour marquer les différents états de notre commando et un petit souci niveau pioche des ennemis (ceux-ci sont piochée aléatoirement et mis en place en fonction de la face tirée. Le recto et le verso proposant un ennemi plus ou moins fort. Mais comme les tokens ont soit un bord brut alors que l'autre sera légèrement arrondi, au touché, il est facile de retourner le jeton sur une face moins punitive...) ce jeu est tout simplement une pépite.

 

 

 

 




05/01/2020
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