Underwater Cities
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15/20 | 16/20 | 8/10 | 9/10 | 18/20 | 18/20 | 84% |
Caractéristiques
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Genre / Thème Océan Cartes |
Résumé
Bâtissez votre réseau de villes sous-marines et agrémentez vos dômes de diverses bâtiments de productions.
Règles
Malgré des règles pas toujours très claires alors que certains concepts seront répétés 3 fois, il est assez simple de visualiser le jeu. Une partie découverte viendra alors clarifier tout cela sans avoir trop le besoin de revenir sur le livret. Sauf peut-être lors du décompte final qui peut être un grand bazard. |
Matériel
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Cartes
Taille | Nombre |
56 x 86 |
221 |
Le matériel est de qualité, avec des illustrations participant à l'immersion. L'ensemble rappelle quelque peu Black Angel sans être ni du même illustrateur, ni du même éditeur. L'icônographie pas toujours très simple à comprendre demandera un retour aux règles, cassant un peu la dynamique du jeu. Les plateaux joueurs et aides jeu auraient mérités une qualité plus soutenus, surtout le plateau joueur qui est une simple feuille à l'épaisseur d'un bristol. Un peu léger tout de même, surtout que l'ensemble reste très beau. |
Mécanique de jeu
Lors d'un tour, les joueurs vont choisir un sas d'action et jouer une carte de leur main. Si cette carte correspond à la couleur du sas choisi, on va pouvoir jouer son effet. Sinon, elle sera simplement défaussée.
Les joueurs feront cela trois fois de suite en reprenant une carte à la fin de chaque tour pour toujours avoir une main de 3 cartes. Les Sas permettent de jouer des effets de cartes que l'on aura "revendiquées" ou certaines actions vont déclencher les effets permanents. Le but du jeu est donc de construire des dômes, de deux sortes, symbiotiques et non-symbiotiques. Rattachés à ces dômes, des bâtiments qui pourront produire des ressources. |
Pour que tout ceci fonctionne convenablement, il faudra relier ces dômes par des tunnels qui eux-mêmes font gagner des points et/ou de l'argent lors des phases de production.
Il y a possibilité de faire des combos afin de marquer des points durant la partie. Mais le maximum de points tombe lors du décompte de fin de partie. |
Quoi qu' j'en pense...
Très vite, j'ai eu l'impression d'ouvrir une boîte de Black Angel version sous marine. Le livret de règles y ressemble, les couleurs, les illustrations, etc.
Au delà de ça, nous avons un tout autre jeu bien évidemment. Jouer des cartes permet de récupérer des ressources, tout comme jouer les actions des différents sas, plus ou moins puissants. Cette puissance est paliée par celle des cartes. Plus le sas est puissant, moins la carte associée le sera. Il faudra donc bien choisir ces cartes, ne pas hésiter à sacrifier l'une d'elles quand on joue un sas qui n'est pas de la couleur de la carte. |
Très agréable, très belle ambiance, Underwater Cities est un jeu tranquille, ans tension. Il n'y a pas beaucoup d'interaction avec les autres joueurs. Elle consiste en fait à les bloquer en utilisant les sas qu'ils visent. Ceci dit, on a toujours quelque chose à faire sur le plateau. Il y a une grande part de programmation. Il faut faire fructifier son réseau, l'agrandir, certes mais il ne faut pas non plus oublier de nourrir ses villes. Si on ne le fait pas, on perd des points. |
Joué en solo pour le moment, la partie découverte m'a permis de remettre en place les quelques détails pas très clairs des règles. Il existe quelques coquilles dedans mais devant le jeu, tout devient cohérent et logique. Je n'ai pu remplir tous les objectifs de victoire. |
En solo, il faut poser 7 dômes et faire au moins 100 points, j'ai péniblement atteint la moitier seulement. Donc Underwater Cities est un jeu qu'il faut pratiquer pour en découvrir tous les rouages qui ne sont pas visible tout de suite. Seul, il faut compter une petite heure de jeu. À plusieurs, j'ai peur qu'il devienne un peu pompeux malgré la fluidité des différentes phases. À revoir donc... |
Underwater Cities n'est pas très compliqué, il faut tout de même un ou deux tours pour bien appréhender les différentes phases mais il faudra bien plus pour maîtriser son score. La difficulté survient sur le choix des cartes que l'on aura à garder et à défausser. On ne saura jamais si le choix a été bon ou pas. Il y a tant de facteurs à prendre en compte. Outre monter des dômes, il faudra aussi construire des bâtiments. |
C'est peut-être ce qu'il y a de plus primordial en fin de compte. Construire et améliorer au maximum et bien regarder comment on score lors du décompte de fin de partie afin de placer nos bâtiments aux bons endroits, à moins que l'on aime se tirer une balle dans le pied. Lors de l'explication du jeu, c'est un point très important à ne pas négliger : bien voir où se fait le score. Les différentes aides de jeu et l'iconographie des plateaux ne sont pas toujours évidents à comprendre. On revient souvent sur le livret afin d'éclaircir ces points-là. C'est une gymnastique à faire surtout que certains rébus ne reflètent absolument pas l'effet qui doit être appliqué. |
Bref ! Tout n'est pas parfait dans ce jeu mais il reste abouti, agréable, fluide et dépaysant.
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