Ready Meeple One

Ready Meeple One

Tiny Epic Defenders - The Dark War

 

 
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17/20 17/20 8/10 9/10 18/20 17/20 86%

 

Caractéristiques

 

pixie game logo
Joueurs.png : 1 à 4
Duree.png : 30 min. à 1h
Age.png : 14+

Genre / Thème

Coopératif

Fantasy

Fantastique

Gestion

Cartes

Combat

 

 


Résumé

 

De nouvelles menaces, de nouveaux enjeux et défis...

 


Règles

 

Ne vous étonnez pas de lire ces règles avec cette désagréable impression qu’elles sont superficielles. En réalité nous n’avons là que la surface. Certains points ne sont pas évoqués car c’est le jeu lui-même (les régions principalement) qui vont nous expliquer ce qu’il y a à faire. La lecture de ces ajouts peut donc être assez frustrant et déstabilisant. Mais une fois le jeu pris ou repris en main, tout est claire et simple comme souvent dans un Tiny Epic.

 


Matériel

 

  • 6 Artefacts équipable
  • 5 Cartes Héros
  • 7 cartes Région Noire
  • 6 cartes Ennemi Légendaire
  • 6 cartes Ennemi Juré
  • 4 cartes Expérience
  • 16 cartes Compétence
  • 6 cartes Artefacts
  • 1 carte Mode
  • 4 jeton XP
  • 6 Caravanes 3D
  • 1 Manticore 3D
  • 1 Grand Arbre 3D
  • 5 cartes Soldats
  • 3 jetons Tempête
  • 6 jetons Mort
  • 3 dés et bateau Flotte
  • 1 livret de règle

 

Cartes

 

Taille Nombre
63 x 88
43
88 x 125
23
  •  

La qualité de matos reste identique à celle des Tiny Epic. Cependant, il faudra faire très attention pour sortir certains éléments de leur plaque. En effet, certaines parties étant très fines et les figures n’étant pas toujours bien prédécoupées, on peut facilement les ruiner. Les caravanes, une fois montées, peuvent facilement se disloquer et prennent pas mal de place dans la boîte. Il faudra donc jongler pour répartir tous les éléments entre la boîte de base et celle de l’extension.

 


Mécanique de jeu

 

 

Pas de changement dans la mécanique de jeu. Les éléments ici ajoutés vont juste nous obliger à réviser notre stratégie. Chacun d’eux ne seront pas joués dans toutes les parties. Les caravanes et les points d’XP reviennent à chaque jeu mais l’arbre, les bateaux, les soldats ou encore les pions Mort vont dépendre des Régions Noires présentent dans la partie.

Le jeu de base se transforme également en campagne. On peut jouer une aventure isolée ou bien en faire trois pour réaliser une campagne. Les généraux entrent alors en jeu. En campagne, à la fin de chaque partie, on tape un général avant de faire venir l’ennemi légendaire.

 

 

Un système de points d’XP est aussi mis en place. Cela permet notamment d’escorter les caravanes à bon port et d’avoir accès à d’autres actions.


Avis perso

 

Pour l’instant, je n’ai joué qu’une aventure isolée pour voir ce que ces changements donnaient. Je dois avouer que j’espérais que cela durcisse un peu le jeu. Certes, je pense que je sortirai de temps en temps que la boîte de base pour passer un moment tranquille mais The Dark War apporte une dimension plus stratégique et rend le jeu beaucoup plus difficile, beaucoup plus tendu.

 

 

Je n’ai pas eu l’impression que l’on passait aux extrêmes pour autant. Le jeu de base est vraiment trop facile, celui-ci est plus dur mais pas infaisable.

 

Si à deux, le jeu de base était cool, à 4 on pouvait s’ennuyer ferme devant tant de facilité. Ici, les 3 et 4ème joueurs prennent réellement place dans le jeu.

 

 

Je n’ai pas encore pu tester toutes les possibilités qu’offre The Dark War. En fonction des Régions Noires que nous mettons en jeu, on va avoir accès à certains modules. Certes, on peut aussi décider des régions que l’on va utiliser, cela ne change pas le jeu ni sa difficulté. On ne sera pas non plus favoriser.

 

 

Enfin voilà, cette extension va bien au-delà d’une simple extension. Elle devient indispensable pour faire de Defenders un jeu riche, intéressant… un véritable défi.

 

 




15/08/2019
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