Ready Meeple One

Ready Meeple One

Tiny Epic Defenders

 

 
BaseIcoQualite.png
BaseIcoRegles.png
BaseIcoMEP.png
BaseIcoMeca.png
BaseIcoPlaisJeu.png
BaseIcoRejou.png
BaseIcoTotal.png
17/20 17/20 8/10 9/10 10/20 15/20 76%

 

Caractéristiques

 

 

pixie game logo
Joueurs.png : 1 à 4
Duree.png : 30 min. à 1h
Age.png : 14+

Genre / Thème

Coopératif

Fantastique

Affrontement

Cartes

Médiéval

 


Résumé

 

Braves guerriers… défendez Aughmoore des assauts de hordes d’ennemis. Récoltez ensemble la gloire ou ensemble périssez !


Règles

 

Comme toujours dans la gamme Tiny Epic, les règles sont simples, bien écrites, bien conçues. Rapides à lire, simples à expliquer, il n’y a rien à redire. Même pas la peine de revenir dessus durant le jeu ou peut-être pour vérifier un ou deux détails. Mais à la première lecture, le jeu est clair et limpide.


Matériel

 

  • 4 défenseurs
  • 10 artefacts équipables
  • 10 cartes héros
  • 7 cartes région
  • 6 cartes Ennemi Légendaire
  • 6 cartes Ennemi Juré
  • 9 cartes Ennemi
  • 10 cartes artefact
  • 5 marqueur PV
  • 7 marqueurs Menace
  • 1 livret de règle

 

Comme sur les autres jeux Tiny Epic, petite boîte pour un matériel de qualité même si les cartes sont encore une fois à protéger pour éviter l’usure prématurée. Il faudra également faire attention aux artefacts équipables. D’allure plus solide que ceux du Tiny Epic Zombies, il faut tout de même faire attention en les retirant des meeples.

 

Cartes

 

Taille Nombre
63 x 88
31
88 x 125
23

 

Mécanique de jeu

 

Une capital et aux alentours, 6 régions dont deux seulement seront reliées à la capitale.

Le jeu s’articule autour d’un paquet de cartes qui va déterminer les évènements à venir. Parmi ce paquet se trouveront des attaques ennemis et les tours de défenseurs. Chaque défenseur aura un tour bien à lui et d’autres cartes permettront à tous les défenseurs à la fois de faire leurs actions. Ce sont ces cartes qui déterminent le nombre d’actions possibles à réaliser durant le tour d’un défenseur, en général 3. Parmi les actions possibles, il y a le déplacement, la sécurisation de menace (qui fait baisser de 1 la menace d’une région), l’utilisation d’une capacité spéciale (chaque défenseur a la sienne propre) ou alors l’engagement de l’ennemi légendaire (quand il est entré en jeu bien évidemment).

 

 

Lorsque qu’une carte ennemi est tirée, une ou deux régions autour de la capitale sont attaquées. Au choix des défenseurs de la défendre s’ils se trouvent sur une région attaquée (ou en fonction des capacités spéciales apportées par chaque région). S’ils ne défendent pas, la ou les régions prennent un point de menace. Lorsque le curseur de menace arrive à son sommet, la région est détruite. Si elle est de nouveau attaquée, c’est la capitale qui prend les dégâts. Si la capital prend plus de 7 dégâts, la partie est perdue.

 

Certains ennemis ne s’attaquent qu’à une seule région. Ils sont un peu plus puissants, demandent un plus grand sacrifice pour être contrés et déclenchent une capacité spéciale si jamais ils ne sont pas arrêtés. Le sacrifice consiste à perdre 2 points de vie pour annuler l’attaque. (Les autres sacrifices possibles, notamment pour gagner une action supplémentaire ne demande qu’1 point de vie).

 

 

Le paquet d’ordre de tour est construit en fonction du nombre de joueurs. À côté de cela, on constitue un autre paquet qui sert en quelque sorte de compte à rebours et qui viendra grossir le paquet d’ordre à chaque fois que l’on épuisera ce dernier. Lorsque toutes les cartes sont réunies en un seul et même paquet, un Ennemi Légendaire apparaît. Il y en a 6 différents dans la boîte et il est tiré au hasard en début de partie. Le but pour les défenseurs est donc d’en finir avec lui tout en protégeant la capitale et aussi ses régions.

 

Les défenseurs ne meurent pas dans ce jeu. Ils s’épuisent. Principe récurent dans les jeux modernes. Épuisés, ils ne peuvent plus rien faire à part retourner à la capitale et récupérer tous leurs points de vie au début de leur prochain tour pour repartir au combat.

 


Avis perso

 

La manière dont est constitué le paquet d’ordre de tour (principe déjà utilisé sur Aeon’s End, si on veut aller par là) détermine le premier tour de jeu et il ne faut pas s’étonner de sa monotonie possible. Cela ne reflète en rien le reste du jeu. En effet si jamais une carte de défenseur apparaît, ceux-ci pourront n'avoir rien à faire à part se déplacer dans des régions. Plus la partie avancera et plus il y aura d'ennemis dans ce paquet d'ordre de tour et donc plus il y aura à courir partout.

 

Après, ce paquet peut être plus ou moins compliqué puisque l’on tire au hasard les ennemis que l’on va rencontrer durant la partie. Ainsi, il faudra quelques tours pour savoir quelle(s) région(s) sera ou seront les plus ciblée(s). Il faudra notamment retenir où apparaissent les ennemis jurés car se sont eux qui nous permettent de récupérer des artefacts, armes jamais négligeables dans ce genre de jeu.

 

 

Le jeu va alors se durcir, devenir de plus en plus stratégique. Les choix et les calculs seront primordiaux, bien que je ne sais pas encore si ce jeu peut réellement pilonner les joueurs. Il n’est pas très difficile.

 

Ne pas se fier aux premiers tours de jeu donc qui peuvent être quelque peu monotones, sans grand intérêt. J’avais hâte de découvrir ce nouveau Tiny Epic et ne je n’ai pas été déçu. Simple, rapide à jouer, à installer et à expliquer, il est peut-être moins profond qu’on aurait pu l’espérer mais au moins on ne se prend pas la tête dessus. La difficulté n’est pas très élevée et en plus, c’est un coop total, donc quoi demander de mieux pour passer un bon moment, tranquille ?

 

 

 




15/08/2019
0 Poster un commentaire
Ces blogs de Jeux pourraient vous intéresser

Inscrivez-vous au blog

Soyez prévenu par email des prochaines mises à jour

Rejoignez les 8 autres membres