Ready Meeple One

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This War of Mine

 

 
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0019/20 18/20 6/10 9/10 18/20 20/20 90%

 

Caractéristiques

 

    edge logo

 

Joueurs.png : 1 à 6
Duree.png : 1 à 2h min.
Age.png : 18+

Genre / Thème

Post apocalyptique

Scénario

Coopératif

Guerre

Survie

Cartes


Résumé

 

En pleine guerre civile, les habitants tentent de survivre au milieu des bombes, des balles. Ils se réfugient dans une maison et vont devoir la rendre "habitable", trouver des vivres et du matériel pour tenter de passer une journée de plus.

 


Règles

 

 

Il n'y a pas de règles à proprement parler. Le Journal ne fait qu'expliquer les différente phase d'un tour de jeu qui passe par une journée, une nuit, une aube. Dans ces phases, d'autres phases plus ou moins longues, plus ou moins facultatives.

Pour le reste, c'est le jeu qui va nous guider, les différentes cartes narratives et surtout le livret de scripts.


Matériel

 

  • Journal
  • Le Livre des Scripts 
  • Feuille de scénario
  • Fiches de sauvegarde 
  • 1 plateau de jeu 
  • 4 socles en plastique 
  • 12 figurines en plastique 
  • 4 dés en plastique 
  • 200 cartes 
  • 186 pions 
  • 33 marqueurs en plastique

 

 

Cartes

 

Taille Nombre
63 x 88
200

 

Un matériel de très bonne facture pour une ambiance très sombre, très crade. Les figurines ne sont pas des plus détaillées mais elles restent agréables et bien pratiques pour se déplacer dans cette maison.

Les cartes sont à protéger bien évidemment. Souvent manipulées, si certaines sont marquées, on pourra déviner ce qui arrive.

 

Le plateau, immense, permet de bien séparer les différents tas de cartes dont on a besoin, tout en recueillant les ressources.


Mécanique de jeu

 

Une journée se divise en différentes phases. La première consiste à voir l'evènement qui va durcir le tour. Au tout premier tour, on aura également à découvrir l'objectif du chapitre. 3 chapitres se succèdent ainsi avant d'avoir les évènements finaux.

Vient ensuite la phase d'action. Chaque personnage aura, au mieux trois actions. Leurs différents états (maladie, faim, fatigue, blessure, mal-être) pourront réduire ce nombre et ainsi rendre le jeu plus difficile.

 

Quoi qu'il en soit, durant ces actions, les personnages pourront déblayer le refuge, fouiller les décombres, les meubles, construire des objets...

 

 

Au crépuscule, il faut nourrir et abreuver les personnages. Pour tout manquement, le dé noir se chargera d'appliquer la pénalité en vigueur.

Lors de la phase de nuit, les personnages peuvent dormir, monter la garde ou encore partir en exploration.

L'exploration consiste à placer un, voir tous les personnages sur un lieu plus ou moins éloigné du refuge. Cela fait que l'on piochera plus ou moins de cartes exploration (entre 10 et 14). On va ensuite les retourner une à une, faire des choix, afin de gagner des ressources ou de voir des personnages débarquer dans le refuge pour nous aider.  

Il sera également possible de voir débarquer des habitants, pas toujours cordiaux, avec qui il faudra commercer ou carrément se battre.

 

 

Pendant ce temps au refuge, le personnage assigné à la garde fera face à un raid nocturne. Même à points nus, il aura la possibilité de se défendre contre les intrus venus piller les ressources et infliger quelques blessures.

 

À l'aube, tout le monde revient au refuge, du moins pour ceux qui sont partis en exploration. En fonction de leur capacité de charge, ils peuvent rapporter tout ou partie de ce qu'ils ont pu trouver lors de l'exploration. C'est ici que l'on distribue médicaments et bandages avant de tirer une carte destin et deux autres narratives. On en gardera une pour la jouer durant les prochains tours.

 

Puis on recommence avec une nouvelle journée.


Quoi qu' j'en pense...

 

  Même en fictionnant le propos, la référence est criante. Est-ce suffisant pour se dire que le jeu ne peut être que punitif ? Je me pose encore la question après deux premières parties de découverte. Sur la première, sans avoir pu arriver au chapitre 2, je le trouvais déjà punitif.

Le chapitre 2 nous assomme carrément, rendant la partie encore plus dure, voire impossible.

 

Gérer les différents évènements, se préparer aux phases suivantes, notamment celle où il faut nourrir les personnages, ce qui au final sera quasiment impossible dès le second tour tellement il est rare de trouver nourriture ET eau, d'autant que l'on en
 

aura plus par chance/hasard que parce que l'on aura risqué sa vie pour en trouver.

 

 

Alors oui, bien sûr, en pleine guerre civile, les temps doivent être rudes et This War of Mine en retranscrit bien l'ambiance. Il en va de même pour les différentes illustrations, que se soit sur les cartes ou le plateau de jeu. Tout est très sombre.

 

L'interdiction au moins de 18 ans est surtout dû aux différentes histoires qui vont se développer au court d'une partie. À bien y regarder, les différents paquets de cartes restent assez minces. Ce n'est en fait pas par eux que la rejouabilité se fera mais bien par le livret de scripts. Par nos choix, on aura à lire certains paragraphes qui vont nous faire vivre des évènements et avec

près de 2000 paragraphes, il est rare de tomber à chaque fois sur la même histoire.

 

This War of Mine devient donc unique à chaque partie alors que le système de jeu est toujours le même. Avant de connaître les phases par coeur et surtout tous les détails qui les composent, il faudra suivre le Journal qui décrit en détails chaque phase du jeu. Ce sont ensuite les cartes qui vont faire le jeu, nous faire découvrir sa profondeur et tous ses rouages. Il n'y a donc pas à proprement parler de règles, juste des indications à suivre au fur et à mesure que l'on fait nos actions.

Extrêmement difficile, This War of Mine est un challenge à l'ambiance très sombre. La question de savoir si on peut faire un jeu autour d'un évènement aussi dure ne se pose pas puisque nous sommes devant un tel jeu.  

Par contre, on est en droit de se demander si ce thème peut justifier la difficulté et l'aspect punitif, voire ultra punitif, du jeu.

 

Basé sur une à deux heures, il faut compter sur bien plus pour aller au bout du paquet de cartes évènements. Sans le Livre de Scripts qui apporte son lot de surprises, l'ensemble serait répétitif à souhait et probablement ennuyeux. La phase d'exploration est particulièrement longue, le temps de retourner chacune des cartes, de faire nos choix, même si on a moyen de réduire le paquet en sacrifiant des cartes pour obtenir une récompense.

 

Ce n'est pas un mauvais jeu. Il est même excellent dans ses mécaniques, sa gestion, sa manière d'améliorer le refuge et son aspect survie. Le challenge à relever est grand et je ne sais pas encore s'il est réellement possible de le relever. Même devant un sujet aussi sensible et rude, je ne vois pas l'intérêt de faire un jeu complètement infaisable. La punition infligée lors du chapitre II m'a grandement refroidi sans m'empêcher de continuer ma partie mais je voyais déjà que l'issue ne pouvait être bonne. Les personnages résistent au mieux durant le premier chapitre mais ensuite, ils peuvent disparaître en une seule phase.

 

Par sa mise en place, son temps de partie et son ambiance, ce n'est pas le jeu que je sortirai à tout bout de champs. Il faut laisser un peu de temps s'écouler entre deux parties pour en apprécier toute la tension et la difficulté.

 

 

 

 




16/02/2020
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