Ready Meeple One

Ready Meeple One

Terminator Genisys : l'Éveil de la Résistance

 

 
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15/20 16/20 5/10 9/10 18/20 18/20 81%

 

Caractéristiques

 

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Joueurs.png : 1 à 4
Duree.png : 1 à 2h
Age.png : 14+

Genre / Thème

Coopératif

Plateau

Post-apocalyptique

Science-fiction

Cartes

Figurines

Dés


Résumé

 

En totale coopération, relevez 7 défis pour faire chuter Skynet...

 


Règles

 

  Si on a l'habitude de ce genre de jeu, ça peut aider. Non pas que les règles soient compliquées, bien au contraire, mais elles sont truffées de fautes qui les rendent parfois incompréhensibles. Mais dans la mesure où les principes sont les mêmes que sur des jeux comme Fireteam Zero ou encore Hellboy, il est facile de combler manques et erreurs. Un tour de jeu suffira pour bien comprendre tout ce qu'un joueur peut faire et ensuite jouer les ennemis. Les retours aux règles sont rares, du moins au départ, car ensuite, ils sont quasi inexistant tellement tout est simple et efficace.

 On aura toujours besoin de se remémorer quelques principes si on laisse trop longtemps le jeu dans le placard mais dans l'ensemble, ça passe bien.


Matériel

 

  • 38 figurines en plastique
  • 32 sous socles en plastique
  • 13 tuiles recto verso
  • 4 plateaux de joueur
  • 22 dés
  • 112 pions
  • 104 cartes
  • 1 livre de règles
  • 1livre de mission

 

Cartes

 

Taille Nombre
63 x 88
104

 

Ça part d'une bonne intention mais le résultat est assez décevant. Bon, cartes, dés, jetons et tuiles c'est de la qualité standard, donc rien à dire de plus que ce que l'on peut dire d'ordinaire. Mais les figurines, aussi détaillées soient-elles, sont également très fines et donc très fragiles. Il faut prendre beaucoup de précautions afin de les glisser dans les socles sans les exploser.  

Le rangement n'est pas à la fête non plus. C'est vite l'anarchie là-dedans avec les figurines qui s'entremêlent alors que certaines, priviligiées, auront un emplacement dédié. Les cartes une fois protégées (obligatoire) ne rentrent évidemment plus dans l'emplacement qui leur est réservé. Enfin, la boîte n'est pas assez haute pour pouvoir tout contenir sans que ça ne dépasse. Un aspect du jeu bâclé donc.


Mécanique de jeu

 

 

Le joueur lance ses 4 dés d'action et les répartit entre ses actions possibles. Il peut se déplacer, attaquer, se soigner, secourir ses coéquipiers ou interagir avec des éléments du plateau de jeu.

 

Pour attaquer, il faut activer son ou ses armes. Il faut autant de dé disponible que d'attaque que l'on souhaite faire. Il faut aussi que le personnage soit à portée de sa cible. Celle-ci est déterminée par l'arme utilisée pour l'attaque. On lance alors les dés d'attaque, selon la valeur précisée par la carte de l'arme utilisée. Pour chaque touche, l'adversaire reçoit un dégât. Il peut cependant bloquer ces dégâts de diverses manières et même riposter.
Un personnage peut interagir avec certains éléments du jeu. Il s'agit de portes, de containers ou encore d'objectifs. Dans un scénario, il y aura toujours des objectifs répartis un peu partout. Interagir avec eux renvoit à un paragraphe du scénario qui va permettre de remplir les objectifs de la mission ou bien changer la configuration de cette mission.  

 

  Se soigner permet de retirer un dégât de la fiche du personnage. Au bout de quatre dégâts, le personnage est au sol. Il va falloir venir le remettre sur pied avec cette même action soigner que l'on ne peut pas donc utiliser pour soi sur le même tour. Des cartes de Classe permettent d'avoir plus de points de dégâts admissibles.

 

En début de partie, les personnages reçoivent une couleur représentée par un socle en plastique souple. À la fin du tour de chaque joueur, une phase ennemis est déclenchée. En respectant la couleur du personnage qui vient d'être joué, on commence par faire venir des ennemis en lançant deux dés. Pour chaque face correspondante à une entrée du plateau, on fait entrer les ennemis en fonction de leur place dans la file d'attente.  

Tous les ennemis correspondant à la couleur du joueur actif vont se déplacer dans la direction du personnage le plus proche. Ce déplacement s'arrête dès que l'ennemi arrive à portée d'un personnage. Vient alors la phase d'attaque des ennemis qui se déroule de la même manière que les attaques des personnages.
Un ennemi éliminé du plateau revient dans la file d'attente, juste derrière le dernier ennemi en attente.

 

Ainsi de suite jusqu'à ce que la mission soit remplie. En fin de chaque scénario, les joueurs gagnent des cartes de Classe, qui amélioreront leurs compétences. Ils pourront aussi garder les armes récupérées durant la mission. L'équipement, au fur et à mesure des scénarii, deviendra plus puissant.


Quoi qu' j'en pense...

 

 

Dans le principe, il n'y a rien de nouveau, c'est assez classique par rapport à des jeux du même genre. Du coup, entrer dans une partie est assez facile et agréable.

Le plus gros bémol survient très rapidement à cause de la qualité des figurines, très fines, très fragiles. J'ai dû en recoller certaines et une autre avait perdu un élément. Demandez à une brute de poser les socles sur ces figurines et vous aurez des T800 coupés en deux.

 

D'autres détails viennent ternir un peu l'expérience de jeu. Les tuiles par exemple. Désignées et listées, certes, mais elles ne sont pas marquées sur les plans des scénarii. Il faut faire un jeu des 7 erreurs pour les reconnaître et les placer correctement. Dans la mesure où elles se ressemblent beaucoup entre elles, que se soit sur le recto ou le verso, ça peut être chiant de construire le complexe.

 

Une partie peut durer un certain temps mais ce n'est pas le scénario qui va principalement déterminer cette durée. Il faut compter 1h30 en moyenne pour un scénario mais si vous faites n'importe quoi, si vous tentez le diable, ça peut devenir des parties de 2 à 3h avec le risque de perdre et de devoir recommencer.  

 

Le hasard des dés n'est pas une gêne. On joue avec, on a assez de possibilités pour ne jamais être bloqué. La plupart du temps, on doit même faire des sacrifices d'action. Les points Grade permettent notamment de faire des relances. Cepandant, on n'en gagne pas beaucoup, voire pas du tout durant une partie, donc il faut les utiliser à bon escient.

 

 

Les ennemis débarquent en continu sans pour autant submerger le plateau. Il faudra pourtant faire attention à ne pas perdre de temps, pas s'acharner sur ces ennemis, cibler les priorités pour venir à bout de la mission.

 

 

Assez stratégique, il n'y a rien de compliqué. Les objectifs étant sans cesse brassés et posés aléatoirement, refaire une mission ne donnera pas le même résultat. L'appréhender de la même manière n'aura pas d'incidence non plus. Mais la stratégie est sans cesse revue en fonction des ennemis qui débarquent.

Les parties se durcissent toujours au fur et à mesure de leur déroulement.

Rien d'insurmontable et l'intérêt est de discuter autour de la table de la stratégie à adopter.

 

Un bon jeu donc, assez long à installer tout de même mais le plaisir de jouer est bien là, ça compense. Bien entendu que de mauvais jets de dés peuvent durcir la partie mais ça ne sera pas déterminant pour la suite.

 

 

 

 




25/05/2020
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