Ready Meeple One

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Sword & Sorcery - Les Âmes Immortelles

 

 
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16/20 17/20 7/10 9/10 19/20 15/20 83%

 

Caractéristiques

 

     Intrafin logo

 

Joueurs.png : 1 à 2
Duree.png : 1 à 2h
Age.png : 12+

Genre / Thème

Plateau

Coopératif

Médiéval

Fantastique

Figurine

Pouvoirs

Modulable

Dés


Résumé

 

À travers une campagne narrative d'un certain nombre de quêtes et en total coopération, vous allez défendre votre territoire contre une horde d'ennemis.

 


Règles

 

Alors attention ! Si vous voulez jouer à Sword & Sorcery, il va falloir passer l'épreuve des règles ! Un premier livret de 55 pages va vous expliquer chaque principe, chaque détail du jeu, agrémentant tout ça par des exemples. Un second livret regroupant les quêtes, viendra compléter les explications sur la mise en place d'une partie.

 

C'est vraiment un gros morceau auquel on s'attaque et c'est loin d'être simple. Si le livret est relativement bien fait, divisé en sections afin de regrouper tous les renseignements de chaque ensemble d'éléments du jeu, il reste quelques coquilles et une habileté à perdre le lecteur quand ils utilisent des termes abrégés expliqués 20 pages plus loin. Y a de quoi être souvent déconcerté. Il faut tenir bon, même si cela ne suffira pas à appréhender tous les détails du jeu qui sont juste primordiaux si on ne veut pas se flinguer une partie.


Matériel

 

19 tuiles terrain

244 cartes

229 jetons

32 figurines

5 fiches joueur

2 fiches Maître ennemis

8 dés spéciaux pour les combats

1 livret de règles

1 livret de conte pour les quêtes

1 livret des secrets

1 feuille de référence

 

 

Cartes

 

Taille Nombre
70 x 120
14
44 x 68
230

 

Le matériel est vraiment très beau, très bien fait. Certaines parties des figurines très fines se tordront dans la boîte cependant. Les cartes sont assez épaisses mais vu la qualité des illustrations et la manipulation, il vaudra mieux les protéger. Les dés sont peut-être un peu petits. Les différentes tuiles se montent comme un puzzle et il n'y aura pas à forcer (et donc aucun risque d'abîmer quoi que se soit) pour les monter ou les démonter. Il y a assez de jeu entre elles sans que le plateau ne se démonte durant la partie.

 

 

Le gros bémol, c'est la boîte en elle-même. Si tout tient parfaitement quand le jeu est neuf, une fois tous les éléments dépunchés, il n'y a plus possibilité de rangement intelligent. Même en mettant les jetons dans un sac, il faudra s'amuser à tout trier avant chaque partie. Même les cartes une fois protégées ne rentreront plus dans les compartiments qui leur sont normalement réservés. Il n'y a que les figurines qui sont à l'aise dans cette boîte. Donc gros point noir pour cette édition où il faudra exploser le thermoformage pour que tout tienne dans les 4 000 000 de sachets que l'on utilisera. (Non, je n'ai pas utilisé de sachets mais une solution bien plus pratique).


Mécanique de jeu

 

En soit, c'est assez simple : un héros se prépare et peut ensuite se déplacer puis se battre, avoir des actions gratuites et/ou spéciales à réaliser. Vient alors le tour des ennemis géré par le jeu et la phase d'évènement. On retrouve ce genre de chose un peu partout dans les jeux modernes, mêmes principes, mêmes consepts, nous ne sommes pas trop perdus.  

 

Par contre, le diable se cache dans les détails et ce jeu fourmille de ces détails à chaque action. Ouvrir une porte n'est pas si simple puisque ça déclenchera un piège. Le système de combat est très complet, voire très complexe puisqu'en plus de jeter des dés de certaines couleurs, il faudra appliquer des effets grâce aux pouvoirs des héros et/ou à leurs armes. Après quoi, l'ennemi va tenter de se défendre en appliquant le même genre d'effets. S'il est toujours debout, il va pouvoir à son tour porter une attaque dont il faudra se défendre et ainsi de suite.

 

 

L'autre côté original du jeu est que lorsque l'on installe une partie, on ne sait pas vraiment ce qu'il faut faire. C'est le jeu lui-même qui le précisera à un moment donné ou à un autre. On ne connait que les conditions de défaite.

Tout un système de handicaps est mis en place. Appliqués durant les combats, ils sont plus ou moins durables, plus ou moins punitifs. K.O., ralenti, aveuglé, empoisonné, tous les handicaps traditionnels se retrouvent dans la mêlée.

 

Le principe de régénération des pouvoirs aussi a été pensé. Plus le pouvoir est fort, plus il mettra de temps à revenir en jeu.

 

 

Tout cela s'insère dans un déroulement en phase. Tout d'abord, les héros vont se préparer. Diverses choses sont à observer lors de cette phase, du moins quand la partie est avancée car au premier tour, on n'exécute rien. Par la suite donc, il va lancer la régénération de nos pouvoirs s'ils ont été utilisés. On va également se débarasser de certains boulets si on y est autorisé. Certains d'entre eux disparaissent avant cette phase de préparation.

  On va aussi pouvoir augmenter notre rang d'âme si on a le nombre de pierres d'âme nécessaire à cela. Ce principe est assez bien foutu car aucun héros ne pourra augmenter plus vite son rang que les autres. Ce sera toujours le héros le plus faible qui augmentera son rang en premier.

Ainsi la progression ne concède aucun écart avec des héros qui ne peuvent tenir la route au bout de trois tuiles.

 

Après la préparation, débute le tour d'un héros. Des gemmes sous leur fiche personnage permettent d'indiquer si un héros a joué ou non. Durant ce tour, le héros aura droit à un déplacement. Chacun d'eux peut parcourir une distance plus ou moins grande. À ce moment-là, des évènements vont se déclencher, ils vont pouvoir ouvrir des portes, des coffres grâce à des actions gratuites ou spéciales. Ils découvriront aussi des ombres qui feront intervenir les ennemis.  

 

Le tour terminé et si des ennemis sont présents sur le plateau, on va effectuer un tour d'Ennemis, géré par le jeu et les divers cartes résumant les actions possibles, son déplacement, ses attaques, sa défense, etc...

 

  Puis on jouera un autre héros et revenir sur un tour d'Ennemis (toujours s'il y en a de présent sur le plateau). Lorsque tout le monde est passé, on a la phase évènement lors de laquelle on tire une carte qui va durcir le jeu, si aucune autre carte n'est visible. Ces cartes seront jouées aussi bien pour les héros que pour les ennemis. Si une carte est déjà présente sur la pioche, on va la retirer du jeu et cette phase sera à son tour terminée.

 


 

Quoi qu' j'en pense...

 

 

Imaginé comme une campagne divisée en quêtes, Sword & Sorcery peut également se jouer en partie unique. Et lorsque l'on maîtrise tous les paramètres du jeu, il est même possible d'imaginer ses propres quêtes, ses propres campagnes, ses propres parties uniques. Pour cela, il existe également une application sur PC et tablette/smartphone afin de préparer ses parties. Tout en anglais cependant mais rien de compliqué.

 

Beaucoup de matériel donc dans cette boîte. Tout ce qu'il faut pour appliquer les divers effets débarquant à l'improviste. Ce ne sont pas tant les héros qui vont faire avancer le jeu mais le paquet d'évènements.  

Certes les héros vont les déclencher en avançant sur le plateau mais on part tout de même à l'aventure, à l'aveuglette. On ne sait pas quel est notre but, juste les conditions de défaite.

 

 

Si le déroulement d'un tour est relativement simple et traditionnel, le paquet de détails à retenir est juste monstrueux. Les combats sont très compliqués à aborder les premières fois. Il faut penser à beaucoup de choses et réaliser les phases dans un ordre bien précis.

Comme tout n'est pas évident à la lecture des règles pourtant très précises et complètes, on va revenir souvent dans les différents livrets pour bien comprendre ce qui doit être fait, quand, comment et éviter d'oublier un détail qui se trouve être primordial pour que la partie se déroule au mieux.

 

Sword & Sorcery, sous ses airs simples, ne l'est pas du tout. Riches, complexe dans sa mécanique profonde et à la fois simple en surface, il faut quelques temps pour appréhender le jeu et se lancer complètement dedans. La première quête semble nous faire manipuler les différents concepts mis en place dans le jeu mais il faut surtout, je me répète, se souvenir du moindre détail. Une simple action peut avoir ses conséquences ; comme avoir le contrôle d'une zone ou bien la dominer... un combat n'est plus tout à fait le même à ce moment-là.

 

La feuille de référence aide bien mais on aura recours au livret de règles assez souvent pour vérifier certains points. En connaissant chaque détails par coeur, le jeu gagne forcément en fluidité seulement c'est une somme considérable de principes qu'il faut emmagasiner.

Quoi qu'il en soit, rien que sur la découverte, même si ça a été relativement fastidieux, j'ai envie d'y retourner, dompter la bête, car ce jeu semble être un des meilleurs dans le genre et il serait dommage de passer à côté.

 

 

 

 




28/12/2019
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