Super Dungeon Explore
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17/20 | 16/20 | 7/10 | 8/10 | 17/20 | 15/20 | 80% |
Caractéristiques
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Genre / Thème Compétitif Coopératif Fantasy Fantastique Modulable Affrontement Exploration Donjon, Dés Cartes |
Résumé
En coop ou non, venez à bout du Roi Oublié et de ses sbires...
Règles
2 livrets de règles ? Tout simplement parce qu’il y a 2 modes de jeu. Si les livrets font presque doublon, il y a certaines choses qui existent dans un mode et pas dans l’autre. Certaines autres choses sont légèrement modifiées mais il faudra bien lire ces deux livrets afin de ne pas mélanger tous les concepts.
Pour le reste, ces règles sont assez fournies, aussi bien en détails qu’en incompréhension. J’ai dû relire des passages, voire des concepts, plusieurs fois pour bien comprendre la mécanique. Oui, vraiment ces livrets n’aident pas à apprécier le jeu, le rendant inutilement compliqué alors que le plus compliqué ici est simplement de ne pas oublier de détails et de comprendre comment fonctionne les gangs dans le Mode Arcade.
C’est qu’il est souvent dit tout et son contraire dans ces règles. Sans parler d’un mot pour désigner plusieurs aspects différents. Franchement, c’est presque une torture d’appréhender ce jeu quand on ne comprend pas où ils veulent en venir avec des règles écrites avec les pieds. On oublie facilement les conséquences de certaines actions et certaines autres sont presque à deviner soi-même.
Matériel
- Deux livrets de règles
- 6 Tuiles de donjon recto-verso illustrées
- 16 Dés Super Dungeon Explore
- + de 200 cartes illustrées
- + de 100 pions en couleur
- 58 figurines en plastique pré-assemblées
Le matériel est vraiment de bonne facture, c’est peut-être ce qui justifie le prix de ce jeu. Malheureusement, le tout est rattrapé par ces règles bâtardes qui n’incitent pas à se lancer dans l’aventure.
Les cartes sont épaisses, les figurines en dur et très bien détaillées. Il faudra cependant faire attention aux plus grosses d’entre elles qui au-delà de prendre de la place peuvent se déboîter aux endroits les plus fins.
Le rangement est, pour une fois, très bien pensé. Le thermoformage suffit pour ranger l’ensemble des éléments. Les petites cartes, cependant, ne pourront être rangées dans leur emplacement réservé une fois qu’elle seront protégées, il faudra gruger. Alors que les autres cartes entrent parfaitement dans les cases, même avec leur protège-carte sur le dos. Le reste, figurines et jetons pourra être mis dans la boîte en carton en faisant un peu de Tétris pour l’occasion.
Mécanique de jeu
Chaque personnage pourra faire des déplacements et des actions. Chacun d’eux possède une carte déterminant le maximum de chaque ainsi que ces diverses compétences de mêlée, corps-à-corps, d’armure… bref ! Tout ce qu’il faut pour tanner du méchant.
À chaque vilain détruit, on gagne un butin. Bien souvent il s’agit d’un objet particulier qui va nous aider à augmenter les dés à lancer dans certaines compétences. À nous de trouver le bon matos qui fera progresser notre personnage.
Le but de chaque partie est toujours le même : un construit le donjon, en fonction du nombre de héros, on place les monstres et on doit détruire les différents lieu d’apparition qui feront apparaître des mini-boss. Quand on en a terminé avec eux, le boss de fin apparaît. On remporte la partie quand ce boss est détruit.
Les lieux d’apparition permettent aux monstres de venir et revenir en fonction d’un paquet de cartes qui gère le tour des ennemis. Car ceux-ci ne restent pas passifs. Ils vont se déplacer pour bouffer du héros. Un système de courroux est mise en place pour désigner le héros qui les mettra le plus en rogne. Ces points de courroux sont déterminés et fixes pour toute la partie mais les points naviguent de héros en héros.
Le système de combats est des plus simples. Chaque héros va devoir lancer des dés de différentes couleurs en fonction de la compétence activée. Il pourra alors y ajouter ses butins ou trésors qui donnent des points supplémentaires ou des dés en plus à lancer. On compare le résultat avec l’armure des monstres. Il faut obtenir plus d’étoiles que la valeur d’armure du monstre pour le vaincre. Une fois défait, on gagne un butin.
Les attaques sur les mini-boss se déroulent de la même manière sauf qu’une fois défait, on gagne un trésor. C’est le même style de cartes que le butin mais en plus puissant.
Diverses actions peuvent être réalisées durant un tour de jeu, comme se soigner, retirer les entraves que les monstres peuvent nous mettre sur la tronche, aider un collègue, etc. Il existe également le Havresac qui permet de stocker des objets mis à disposition de l’ensemble des joueurs. C’est ici que l’on pourra récupérer des familiers, ces petits animaux dont je n’ai pas encore décidé s’il s’agit d’une aide ou d’une gêne.
Le tour du joueur terminé, on effectue un tour du consul, qui aura à quelque chose près les mêmes choses à faire, dont l’entretien des monstres, avant de tirer une carte d’ordre sur laquelle sera expliqué ce que les monstres vont faire. Apparition, déplacement, affrontement, compétence spéciale… c’est par ce biais qu’ils interagissent avec les héros. Ils cibleront celui qui a le plus de point de courroux.
Entre ces deux phases se glisse une phase d’amélioration. C’est l’occasion de piller le havresac, de changer d’armes, d’armure ou tout simplement de récupérer une merveille.
Le Mode Classique est différent dans la mesure où les joueurs vont s’affronter puisque les uns joueront les héros et l’autre le Consul. Ici, plus question de suivre les ordres d’une carte, c’est l’humain qui décide qui ces monstres vont croquer. Les règles sont alors simplifiées. Du moins, on ne va pas se casser la tête avec ces gangs.
Avis perso
Il faut vraiment passer l’épreuve de la lecture des règles et accepter que la première partie sera difficile, à en filer mal au crâne, afin de pouvoir profiter pleinement du jeu. Une fois fait, on peut tranquillement s’amuser dans ce donjon qui peut prendre près de 2h pour en venir à bout.
L’interaction entre les joueurs est importante quand on joue en coop et apporte une dimension non négligeable et très agréable. Malgré le fait que le jeu reste toujours le même (se déplacer, taper, gagner, recommencer), on finit par revoir notre stratégie pour contrer le hasard des dés qui peuvent se retourner contre nous. Je pense cependant qu'il ne faudra pas sortir le jeu trop souvent. S'il est vraiment sympa, il n'offre pas non plus une diversité incroyable. Il faudrait acheter d'autres boîtes de monstres supplémentaires mais le principe resterait le même pour un coût astronomique. Tout semble figé à moins d'apporter ses propres modifications et principe de jeu pour améliorer l'ensemble.
Perso, je trouve la phase d’amélioration quelque peu abusée puisqu’elle survient trop souvent à mon goût. En solo, ça favorise grandement le joueur.
Dans l’ensemble, le jeu est plutôt pas mal. Le matos, très beau et fourni, aide à entrer dans l’ambiance. Les mécaniques sont plutôt sympathiques bien qu’assez classiques dans ce genre de jeu. Je regretterai tout de même un manque de diversité si l’on considère qu’il faut toujours faire la même chose, que les stratégies ne suffisent pas à diversifier une partie. Heureusement, il a été pensé de telle sorte que plusieurs façons de jouer sont possibles : joueurs contre l’environnement, joueurs contre joueurs contre l’environnement, joueurs contre joueurs. |
Cela donne pas mal de possibilités de jeu mais je ne sais pas encore si sa durée, qui n’est pas forcément justifiée, ne va pas finir par lasser vu que la tension n’est pas énorme non plus. Il semble assez simple de gagner.
Cela dit, je me suis amusé et je vais m’amuser à créer des campagnes afin de diversifier un peu le tout, avec des missions secondaires qui corseront le jeu, le rendront plus interactif encore, plus complet. De ce côté-là, le jeu offre énormément de possibilités pour le peu qu'on se creuse un peu le cerveau.
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