Sub Terra
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17/20 | 18/20 | 8/10 | 8/10 | 17/20 | 18/20 | 86% |
Caractéristiques
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Genre / Thème Horreur Fantastique Tuiles Coopératif Exploration Hasard |
Résumé
Plongez dans l'enfer des souterrains et tentez de réchapper aux gaz, aux inondations et aux horreurs qui les peuplent...
Règles
Le livret est épais mais c'est surtout parce qu'il détaille les spéléos, les tuiles et les cartes. En soit, la règle tient sur quatre pages et est relativement simple à appréhender. Les ressorts et mécaniques se voient d'entrée et on approfondit tout cela sur une première partie. Il ne faudra pas plus d'un tour pour bien assimiler les différentes phases. Il en faudra un peu plus par contre pour se souvenir de toutes les actions possibles d'un joueur et des effets ou placement de certaines tuiles. |
Mais bon, dans l'ensemble, il faudra peu de temps pour apprivoiser ce jeu dans son entier.
Matériel
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Cartes
Taille | Nombre |
63 x 88 |
31 |
Ce matos est d'une exceptionnelle qualité ! Les cartes sont épaisses mais comme elles sont amenées à subir pas mal de manipulations, il vaudra mieux les protéger.
Pour le reste, le carton des tuiles et des fiches spéléos est très épais ce qui évitera toute déformation. Défaut dont souffre pas mal de jeux avec des plateaux un peu moins épais.
Les pions Inondation, Éboulement et Premier joueur, sont en double dans la boîte : les uns en cartons, les autres en plastique. Je ne sais pas trop pourquoi mais ça nous laisse le choix d'utilisation, sans que ça n'apporte quelque confort supplémentaire au jeu. Peut-être que l'on aurait apprécié les figurines spéléos et horreurs directement dans cette édition plutôt que d'avoir une box à se procurer en parallèle (en plus des trois extensions sorties à ce jour). Mais bon, les meeples remplissent leur office tout de même.
Mécanique de jeu
À son tour, le joueur aura droit à deux actions qu'il devra choisir parmi un certain nombre. Certaines possibilités coûtent deux actions mais permettent de se soigner, d'avancer plus vite ou d'utiliser une action pécifique du spéléo en jeu. |
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Vient alors la résolution d'une carte Danger. C'est là que le jeu punit. Des horreurs peuvent apparaître, des Inondations, des Éboulements, des gaz toxiques. Ces effets vont surtout punir si un spéléo est sur une case où l'effet se déclenche. Ensuite ils resteront sur le plateau pour ralentir la progression. |
Les éboulement pourront être retirés et les gaz ne seont actif que pendant un tour. Cela suffit largement pour coincer les joueurs ou les forcer à se sacrifier.
Lorsque la carte Danger a été résolue, on passe le jeton de premier joueur au spéléo suivant et recommence un tour.
Quoi qu' j'en pense...
Certains points de règles ne semblent pas très clairs à la première lecture. Mais rapidement le voile est levé. Certains autres devront être discutés en cours de partie car ceux-là ne sont pas explicités dans le livret. Ces détails ne changent pas l'expérience de jeu. Il va falloir composer avec ce hasard qui donne tout le sel à une partie. Comme on ne sait pas ce qui va nous tomber dessus, notre stratégie sera sans cesse en mouvement. |
Simple à appréhender et à expliquer, il faudra tout de même revenir souvent sur les règles afin de bien apprendre les effets des tuiles/cartes pour ne pas être plus pénalisé qu'il ne le faut.
Pour le moment, je n'ai fait que des parties à deux, c'est à dire avec 4 spéléologues maximum. J'ai pu constater que le jeu est vraiment très dur. Même en optimisant au maximum la découverte des tuiles et donc l'avancée des joueurs, il est très compliqué d'arriver sur les 6 dernières tuiles, ce petit paquet où est mélangé la sortie. 64 tuiles à découvrir, c'est peut-être un peu trop à deux joueurs, à moins que l'on ne fasse que passer les cartes Danger (qui font office de compte à rebours) sans en résoudre les effets, ce qui serait complètement idiot et plat. |
Je vais donc voir ce qui se passe si l'on retire 5 à 6 tuiles au départ. Si on garde la même tension avec un peu plus de chance de remporter une partie, ça serait plus sympa. Sinon, en l'état, j'ai plutôt l'impression que le jeu ne nous permet pas de gagner à deux ou trois joueurs.
J'imagine qu'à partir de 4 joueurs, la question ne se pose plus et Sub Terra devient une tuerie dans le genre. Ce jeu est une coopération entre tous les joueurs mais il peut arriver un moment que le sacrifice soit inévitable. Laisser ses collègues claquer dans le boyau pour sauver sa peau est un moteur du jeu dont on ne se prive pas même quand on joue en solo. Pour une première expérience, Sub Terra est plutôt un très bon jeu. |
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On va devoir supplanter le hasard des tuiles et des cartes mais de toute façon, c'est ce qui donne la rejouabilité au jeu, sa tension et l'aspect réflexion lorsque l'on doit modifier sa stratégie pour tenter de se sauver.
Il va falloir piocher des tuiles au maximum pour s'approcher de la sortie, forcer le destin, la chance aussi et surtout jouer sur les capacités uniques des spéléos. Se sont eux et surtout leur absence qui va faire que la partie sera plus compliquée. Il faudra constamment surveiller leur santé. Certes un spéléo n'est jamais complètement mort avant la fin de la partie, mais des fois, aller en sauver un, c'est mettre le reste de l'équipe en grand danger. |
Reste donc à tester ce jeu à plus de 4 spéléos mais dans un premier temps, c'est une agréable impression que laisse Sub Terra.
J'avais lu ici et là que l'immersion était totale. Quel bien grand mot quand on a trois bouts de bois qui se déplacent sur le plateau. Alors oui, Sub Terra permet de faire chauffer le cerveau sans non plus le ruiner mais il n'est pas aussi immerssif que ce que l'on peut prétendre. On va surtout retenir son aspect réflexion/stratégie et l'interaction entre les joueurs avant de retenir les dangers qui nous guettent dans ces cavernes. Sans jeu de mots, Sub Terra manque peut-être un peu de profondeur. Sans être répétitif, on refera facilement des parties à la suite grâce à ces tuiles dont l'arrivée va complètement bouleverser la partie. Mais il y a juste ça pour éviter que ce jeu ne tombe dans l'ennui.
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