Ready Meeple One

Ready Meeple One

Star Wars Rébellion

 

 
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20/20 18/20 7/10 10/10 20/20 19/20 94%

 

Caractéristiques

 

fantasy fight game logo

 

Joueurs.png : 1 à 4
Duree.png : 3 à 4h
Age.png : 14+

Genre / Thème

Compétitif

Combat

Science fiction

Placement

Conquête

Dés

Stratégie

Cinéma

Cartes

Star Wars

 


Résumé

 

Incarnez l’Empire ou les Rebelles et tentez de détruire ou de survivre à l’ennemi...

 


Règles

 

Les règles ne sont pas simples à assimiler. Non pas que le jeu soit compliqué mais il y a énormément d’informations à connaître, à prendre en compte pour jouer. Il faudra régulièrement revenir sur les livrets (surtout le guide de référence) pour lever les doutes car la moindre erreur va avoir une répercussion sur l’adversaire et lui planter le jeu.

 

 

Les règles sont bien écrites mais il faut prendre le temps de les lire, voire de les relire et ne pas hésiter à regarder des vidéos règles pour rendre le tout plus digeste.

 

 

Matériel

 

  • 89 figurines Impériales
  • 64 figurines Rebelles
  • 68 cartes de mission
  • 34 cartes d’action
  • 1 cartes de sonde
  • 30 cartes de tactique
  • 15 cartes d’objectif
  • 39 marqueurs de loyauté
  • 32 marqueurs de dégâts
  • 25 leaders avec socles
  • 10 marqueurs de sabotage
  • 7 cercles d’attachement
  • 3 marqueurs de système détruit
  • 1 marqueur de réputation
  • 1 marqueur de temps
  • 10 dés personnalisés
  • 2 fiches de faction
  • 1 Livret d’apprentissage
  • Guide de référence
  • 2 plateaux de jeu

 

Cartes

 

Taille Nombre
57 x 89
83
41 x 63
95

 

 

Gros, gros jeu et le matériel est de grande qualité. La boîte fait son poids même si un jeu comme Projet Gaïa est encore plus lourd. Les deux plateaux de jeu prennent une place gigantesque. Il faudra donc de la place pour installer ce plateau et les zones de jeu des joueurs.

 

Les figurines sont magnifiques, solides et magnifiquement sculptées. Les cartes sont de très bonne qualité mais méritent tout de même d’être protégées.

 


Mécanique de jeu

 

Star Wars Rébellion fait partie des jeux à part. L’ouverture de la boîte est à chaque fois magique, son installation prend du temps, beaucoup de temps et quand on s’installe devant, on sait que cela va être épique.

 

Qu’on se le dit tout de suite, l’Empire est un rouleau compresseur. Son jeu est violent et il ne faut pas râler après cette impression qui n’en est pas une que tout est fait pour que le joueur impérial ramasse un maximum de figurines pour gonfler son armée. Le but de l’Empire est de découvrir la base des rebelles et de la détruire, rien de plus.

 

Le but des rebelles est de parvenir à terminer la partie sans que la base n’ait été détruite. À aucun moment, il ne faut chercher à anéantir l’armée impériale ; il faut la jouer subtil. Pour se faire, les rebelles auront divers outils pour donner du fil à retordre à l’adversaire. Il devront surtout axer leur action pour faire descendre leur jeton de tour afin de réduire le temps de jeu.

 

 

En effet, deux jetons sont placés sur la piste de tour, espacés de 15 tours. Le premier jeton va grimper pour donner à chaque manche la possibilité de recruter et/ou agrandir son armée. Le second jeton détermine le terminus. Terminus donc qui va descendre en fonction des réussites du joueur rebelle.

 

Chaque manche est divisée en trois phases. Les joueurs disposent d’un certain nombre de cartes d’ordre qu’il pourra joué grâce à ces leaders. Certains de ses ordres reviennent à chaque tour en main, les autres ne sont joués qu’une seul fois. L’adversaire voit les leaders qui seront joués mais ne sait pas quel ordre est donné, même si la plupart du temps il est assez facile de deviner ce qui sera joué. Il reste cependant à anticiper dans quel système l’ordre sera joué.

 

 

Une fois les ordres donnés, ils sont exécutés, chacun son tour, et dans l’ordre que l’on veut ou que l’on a imaginé lors de la phase de programmation. À la fin d’un ordre, si un joueur se retrouve sur la même case qu’un autre, un combat s’engage.

 

Les combats sont en deux parties : combat spatial, combat terrestre. Évidemment, si aucune unité terrestre ou spatiale n’est présente, cette partie du combat ne se déroule pas. Qu’ils soient spatiaux ou terrestres, les combats sont identiques. C’est la valeur des unités engagées qui va déterminer la puissance du combat. Il faut alors se référer aux plateaux joueur pour savoir quels dés seront lancés. Le combat est simultané. C’est-à-dire que si une unité est détruite, on considère qu’elle a tout de même infligé des dégâts avant d’être retirée définitivement. Celui qui reste, remporte la bataille. L’adversaire devra battre en retraite et c’est là que les rebelles pourront lever la suprématie impériale sur une planète. Lors des combats, on va pouvoir jouer des cartes spéciales afin de nous aider à réduire les dégâts ou les augmenter, ou bien faire d’autres actions en fonction des résultats des dés.

 

 

La phase d’ordres terminée, on effectue une maintenance en récupérant nos leaders pour les utiliser la manche suivante (sauf pour les leaders capturés), on pioche diverses cartes de projet, d’objectif, de sonde et on regarde le prochain tour. Une fois sur deux durant les 5 premiers tours, chaque joueur va recruter un leader supplémentaire (et aura donc plus d’actions possible les tours suivants) et construire des unités en fonction de sa main mise sur la galaxie. Le reste du temps, il ne fera que la construction.

 

Le jeu se poursuit ainsi jusqu’à ce que l’Empire ait découvert et détruit la base rebelle ou que les rebelles réussissent à échapper à l’Empire au moment ou les deux jetons de la piste de tour se rejoignent.

 


Avis perso

 

Le matériel attire l’œil quand on regarde diverses photos. De nos jours, on peut regarder des vidéos pour finir de se convaincre que l’achat ne sera pas vain. Mais il faut bien comprendre que Star Wars se joue si on a le temps devant soi. Il faut compter minimum 3h de jeu mais la plupart du temps, il s’étend bien au-delà.

 

Quoi qu’il en soit, quand je joue à ce jeu, je ne vois jamais le temps passer. Ça va vite, très vite, les différentes phases s’enchaînent et les diverses réflexions que l’on a peuvent donner mal au crâne. J’ai vraiment adoré ce jeu et je regrette quand même de ne pouvoir le sortir aussi souvent que je ne le souhaiterais. Sa mécanique est parfaite, on voit qu’il a été pensé et testé à fond avant d’être publié. Les deux camps se jouent différemment et contrairement à ce que l’on peut penser, il est plus simple de jouer les rebelles alors que leur jeu est plus subtil, plus en finesse. Le côté bourrin, puissant, de l’Empire se sent mais on peut se retrouver coincer par de mauvaises décisions. Il faut aussi faire très attention à l’ordre dans lequel nos commandements seront lancés pour éviter de saborder l’un par rapport à l’autre.

 

 

Il faut s’accrocher pour appréhender ce jeu, il n’a rien de simple et chaque action à son importance. Il ne faut pas hésiter à le sortir et regarder un peu ce qui se passe en suivant le livret d’apprentissage, ça aide avant de faire sa première partie. Première partie qui n’utilise pas les cartes action. On pourrait imaginer que ces cartes ne changent pas grand-chose lorsqu’on joue une partie avec les règles avancées, or il n’en est rien. Elles apportent un changement non négligeable et sont d’une grande aide parfois quand on peut les déclencher (car ça ne sera pas toujours le cas…).

 

Pour ce qui est de l’aspect très punitif de l’Empire, ce n’est qu’une illusion. Certes, cet Empire est très puissant mais les Rebelles ont vraiment leur chance à chaque partie, quelles que soient les erreurs commises.

 

 

Vraiment, Star Wars Rébellion est des plus aboutis, une grosse surprise en ce qui me concerne et un des meilleurs jeu en ma possession.

 

 




15/08/2019
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