Ready Meeple One

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Scythe - Le Réveil de Fenris

 

 
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20/20 19/20 8/10 10/10 20/20 20/20 97%

 

Caractéristiques

 

matagot
Joueurs.png : 1 à 5
Duree.png : 1h30 à 3h
Age.png : 12+

Genre / Thème

Compétitif

Coopératif

Gestion de ressources

Développement

Mechas

Économie

Exploration

Historique

Cartes

 


 

 

Résumé

 

Cette dernière extension permet de faire entrer Scythe dans une campagne de 8 épisodes pour en connaître ses origines.


 

Règles

 

Mis à part quelques détails qu’il faut relire deux fois pour bien tout capter, les règles sont relativement bien écrites. Cependant, il s’agit plus ici de modifications des règles de base que de véritables règles. Chaque chapitre a ses propres règles qui peuvent être modulables et introduites dans une partie classique de Scythe.

 

 

 

Matériel

 

  • 5 Boîtes secrètes
  • 6 Punchboards
  • 1 Guide épisodique
  • 13 Figurines en plastiques
  • 62 Pions en bois
  • 2 Dés
  • + de 100 jetons
  • 1 Livret de Règles

 

Comme pour les autres autres extensions et le jeu de base, le matériel est de très bonne qualité.

 

Carte : Taille : 70 x 110 / Nbre : 1


 

 

Mécanique de jeu

 

Les mécaniques de jeu sont différentes de Scythe dans la mesure où on va utiliser les différents éléments de la boîte au fur et à mesure que l’on va avancer dans le guide épisodique. C’est peut-être ce qu’il y a de plus original ici. Il faut donc éviter de sortir les différents jetons de leur plateau avant de découvrir à quoi ils servent et dans quel épisode. Tous les éléments ne seront donc pas utilisés car à différentes reprises, les joueurs auront un choix à faire pour diriger le récit sur une voie plutôt qu’une autre.

 

 

Les règles de bases modifiées par de simples détails vont orienter notre façon de jouer. Il en faut peu pour que la partie change du tout au tout alors que l’on ne change que rarement de faction.

 

 

Deux nouvelles factions entrent également en jeu et elles sont plus complexes à gérer que les factions déjà existantes.

Dans l’ensemble, les règles de bases sont conservées et peuvent faire appel aux différentes extensions même si ces dernières ne sont pas obligatoires pour jouer cette campagne.


Avis perso

 

Si on reprend à chaque fois l’ensemble du jeu de base, que se soit ses règles ou son installation, chaque épisode apporte une modification plus ou moins importante. Ces modifications vont faire évoluer le jeu, le transcender et explorer tout son potentiel.

 

Entièrement rejouable, même lorsqu’on connaît l’histoire, cette campagne introduit pas moins de 11 modules qui pourront être utilisés dans des parties classiques. Préparer Scythe devient donc excitant tant les possibilités de jeu vont faire augmenter sa rejouabilité. Je me suis encore plus rendu compte à quel point ce jeu était profond.

 

 

Le Réveil de Fenris est l’occasion pour nous d’apprendre comment nous sommes arrivés à avoir des méchas à la fin de la première guerre mondiale. L’idée est séduisante et remarquablement bien réalisée. Il faut se faire violence et ne pas trop regarder le contenu de la boîte (en particulier le livret des épisodes), histoire de découvrir chaque aspect de l’histoire et du jeu. La première fois, on ne verra peut-être pas tous ces éléments puisque nous avons des choix à faire, orientant l’histoire sur une voie plutôt qu’une autre.

 

 

Le plaisir est garanti, même lorsque le scénario ne change pas grand-chose à une partie classique. Tout a été pensé pour utiliser tout le potentiel déjà existant du jeu de base.

 

J’ai découvert cette campagne en jouant en solo, contre l’Automa donc. Et c’est peut-être là le point faible du jeu. Si on ne gère pas correctement, on peut se retrouver submerger par ce fantôme qui n’a pas besoin, par exemple, de dépenser de l’argent alors que le joueur y est obligé s’il veut évoluer. Les bonus de l’Automa deviennent abusés et nous empêche de découvrir réellement le jeu. Je suis persuadé que contre des joueurs humains, qui auront les mêmes contraintes, le jeu devient encore plus intéressant.

 

Je ne sais pas non plus s’il est si facile d’accumuler de l’argent nous permettant d’acheter les modifications proposées par le jeu, à moins peut-être, d’un commun accord, de le faire s’éterniser et finir par s’ennuyer autour du plateau. À quoi bon mettre de nouveaux principes si on ne peut pas en profiter ? Surtout que les modifications ont été assez bien pensées pour ne pas être abusives. Bref ! Cette campagne en solo m’aura permis de me poser de nombreuses questions. Il faudra étudier tout cela, revoir si je n’ai pas fait d’erreurs aussi, ce qui n’est pas impossible vu la densité des informations et le fait que beaucoup de détails changent d’un épisode à l’autre.

 

Le Réveil de Fenris regorge de nouveautés comme un mode coopératif qu’il me tarde de tester. Une tonnes d’idées sont proposées pour moduler une partie de Scythe, nous diriger vers nos propres arrangements. On ne sort pas Scythe à tout bout de champ tellement c’est lourd (dans les sens du terme) mais avec toutes ces extensions, il offre une infinité de possibilités pour des heures et des heures de pur plaisir.

 

 

 

Malgré les quelques défauts cités, Le Réveil de Fenris est encore une fois remarquable. Certaines extensions dans d’autres jeux peuvent paraître dispensables. Ici, je dirais que si on aime vraiment Scythe, cette extension est indispensable, ne serait-ce par tous les éléments qu’elle propose pour moduler une partie classique.

 

 



15/08/2019
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