Ready Meeple One

Ready Meeple One

Runewars (édition révisée)

 

 
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17/20 18/20 7/10 8/10 17/20 18/20 85%

 

Caractéristiques

 

edge logo
Joueurs.png : 2 à 4
Duree.png : 4h et plus
Age.png : 10+

Genre / Thème

Compétitif

Fantastique

Médiéval

Stratégie

Réflexion

Cartes

 

 


Résumé

 

Sur 7 années, collectionner le plus de runes Dragon que votre adversaire et anéantissez son armée.

 


Règles

 

Le livret de règles est très épais et pour cause : les règles sont fournies, beaucoup de détails sont à prendre en compte avant de pouvoir jouer et durant une première partie, il faudra sûrement s’y référer régulièrement. Cependant, malgré tout ce que l’on a à appréhender, le livret est assez bien foutu pour que chaque détail prenne tranquillement place dans la tête. Certains principes sont répétés sur les différentes cartes ce qui fait que l’on a moins à retenir.

 

Les règles s’expliquent facilement mais il faudra compter une bonne demi-heure pour cela. C’est conséquent mais il n’y a rien de très difficile.


Matériel

 

  • 196 figurines en plastique
  • 12 connecteurs de cadran en plastique
  • 16 pions Activation
  • 1 marqueur de Bataille
  • 7 pions Cité
  • 26 pions Dégâts
  • 8 marqueurs Héros Battu
  • 20 pions Développement
  • 35 pions Exploration
  • 4 marqueurs Préparation de royaume de départ
  • 40 pions Influence
  • 13 grandes tuiles plateau
  • 12 Aiguilles de ressource
  • 12 Rondelles de Ressource
  • 38 pions Rune
  • 16 pions Bastion
  • 24 pions Entraînement
  • 4 fiches de faction
  • 4 feuilles de référence
  • 32 cartes Ordre
  • 24 cartes Quête
  • 30 cartes Destin
  • 12 cartes héros
  • 16 cartes Objectif
  • 25 cartes Récompense
  • 32 cartes Saison
  • 50 cartes Tactique
  • 3 cartes Titre
  • 4 cartes Victoire

 

Cartes

 

Taille Nombre
57 x 87
55
41 x 63
168

 

 

Matériel assez conséquent pour un jeu qui ne l’est pas moins. Mis à part les figurines qui sont fragiles et se tordent facilement, le reste est de bonne qualité. Les cartes auront besoin d’être protégées pour éviter une usure prématurée.

 


Mécanique de jeu

 

Chaque année est divisée en quatre tours, correspondant aux 4 saisons. Lors de chaque saison, on aura une action à réaliser, toujours la même, ce qui permet de relancer le jeu. Chaque tour devenant ainsi unique.

 

Et à chaque tour les joueurs pourront activer une carte parmi les 8 disponibles, toutes les mêmes pour tous les joueurs. Parmi ces actions, on pourra mobiliser son armée, recruter, récolter des ressources, construire des bastions, etc. Donc, à chaque manche, on ne jouera que 4 cartes sur les 8 et c’est à nous de voir quelle carte jouer en premier. Il faut observer son avancée, regarder les possibilités, les objectifs et en plus de ça, regarder le numéro de la carte jouée. Si ce numéro est supérieur à celle qui a été jouée le tour précédent, on a droit à un bonus d’action. On serait tenté de dire que l’on va jouer ces cartes dans l’ordre mais ce n’est pas aussi simple. Il y aura toujours un moment où une carte aura forcément la priorité sur une autre.

 

 

Un tour commence par la révélation de la carte saison. Celle-ci rendra le jeu plus ou moins rude. Surtout l’automne qui, souvent, nous interdit de récolter les ressources indispensables pour passer l’hiver. L’été, lui, permet aux héros de réaliser une action propre à eux. La principale est de pouvoir résoudre des quêtes qui lui apporteront des bonus de compétence. L’hiver est rude, c’est là qu’il faut nourrir ses armées et si on n’y pense pas plus tôt, on se retrouve avec plus d’unités que le maximum autorisé par nos ressources sur une case. 8 unités max peuvent tenir sur un secteur. Les unités en trop par rapport aux ressources en hiver, sont purement retirées du jeu. Ça peut faire mal, donc il faut faire attention à ce que l’on fait.

 

On enchaîne ainsi les tours en avançant sur le plateau, récupérant des runes et combattant l’ennemi. Pour ce dernier point, le principe est assez original et c’est également le point le plus tordu à aborder dans les règles. Chaque unité à un ordre de passage, représenté sur la fiche de faction et par la base des figurines, en forme de triangle, rond ou rectangle. Il faut placer les figurines en face de leur emplacement respectif de la fiche de faction. Ensuite on va commencer par les unités de priorité une, puis deux, etc. En fonction de leur nombre, on va tirer des cartes Destin. Ces cartes remplacent les dés en fait.  
  Elles servent aussi pour déterminer le premier joueur ou encore faire des tests de compétence pour les héros, déterminer si une quête est accomplie ou non. La partie centrale est donc réservée notamment au combat. Il suffit de regarder ce que produit l’attaque des unités en fonction de leur base. Il peut ne rien se passer ou bien mettre l’ennemi en déroute, lui infliger des dégâts ou alors déclencher un pouvoir spécial. En fin de round, on regarde qui a le plus d’unités survivantes, on calcule les forces avec les éventuels bonus apportés par les bastions.

Celui qui a le plus de force remporte la bataille. Le vaincu doit battre en retraite. Être mis en déroute n’est pas une chose anodine. Les figurines en déroute sont couchées dans un secteur adjacent à celui où elles ont été mise en déroute. Elles ne seront redressées qu’au printemps suivant. Par conséquent pour le reste de l’année, elles sont inutilisables.

 

Au long de la partie, on aura la possibilité de jouer des cartes nous permettant d’obtenir des bonus assez conséquents. Il y a de tout dans ces cartes et bien jouées, elles peuvent être relativement redoutables sans pour autant tuer le jeu.

 

Enfin, dernier principe original, les jetons d’influence. Ils vont pouvoir se jouer en plusieurs occasions. Pour résoudre des quêtes déjà. On mise des jetons pour tirer des cartes afin d’obtenir le bon symbole pour un heureux dénouement. Sinon, en cours de partie, il sera demandé de faire un test d’influence entre joueur. Chacun misera alors secrètement un certain nombre de jetons et celui qui en aura misé le plus remportera l’enchère.  

Quoi qu’il arrive, les jetons sont retirés du jeu. Il faudra donc en regagner, gérer leur utilisation et ce n’est pas si évident que cela.


Avis perso

 

Runewars est assez simple à appréhender en définitif. On peut prendre peur devant l’ampleur du jeu mais un tour ou deux et les automatismes s’installent. Il est complet, profond, relativement long à jouer, il faut l’admettre mais personnellement, je ne vois pas le temps passer devant.

 

  Il faut être assez stratégique. Les connaisseurs auront une avance non négligeable devant les novices. On peut facilement anticiper les principes de jeu comme les cartes saisons quand on connaît leur contenu. Un nouveau joueur sera pénalisé s’il ne sait pas ce qui va lui tomber sur le coin de la figure.

 

Ensuite, même sans dé, il y a toujours une partie de hasard par le tirage de cartes. Pour accomplir une quête par exemple, il va falloir jouer un max de jetons d’influence pour garantir la réussite de la mission. Mais en faisant cela, on saborde d’autres tests. Il faut donc un peu d’audace et de chance parfois si on veut obtenir un bon résultat. Tout n’est pas contrôlable.

 

Runewars est donc réservé aux joueurs avertis, aguerris, et non pas pour la complexité des règles mais plus pour son contenu ludique, ses multiples possibilités de jeu, sa profondeur et sa durée.

 

 



15/08/2019
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