Ready Meeple One

Ready Meeple One

Root

 

 
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11/20 10/20 8/10 10/10 15/20 18/20 72%

 

Caractéristiques

 

    matagot
Joueurs.png : 1 à 6
Duree.png : 1 à 2h
Age.png : 10+

Genre / Thème

Plateau

Compétitif
Coopératif
Conquête
Asymétrie
Animaux
Fantastique
Combinaison
Pouvoirs

Environnement


 

Résumé

 

La forêt n'est pas si paisible... Différentes factions se tapent dessus pour en prendre le contrôle.

 

 


Règles

 

En surface très simples, les règles sont complexifiées par chaque faction dont aucune ne se joue comme l'autre et surtour par divers livrets qui disent tout et leur contraire au fil des pages. Le livret d'apprentissage, approximatif, emprunt d'un certain je-m'en-foutisme et blasé, recommande certaines choses comme d'entrer directement dans le jeu pour apprendre à jouer en se référant
 
  aux plateaux de factions (ce qui en soi est idéal), alors qu'il vaudra mieux lire touts les livrets et feuillets pour ne pas faire d'impair et combler les multiples trous laissés par ce livret d'apprentissage. Bref ! Dans la mesure où le livret de règles est le premier élément que l'on découvre d'un jeu, être dans la priori que celui-ci n'est pas fini est déjà un mauvais départ.

Matériel

• 1 plateau Recto Verso 

• 7 plateaux de faction 

• Plus de 120 pions en carton 

• Plus de 100 cartes 

• 107 meeples en bois 

• 2 Dés 

• 1 livret de règles 

• 1 livret d’apprentissage 

• 5 porte-cartes en bois

 

Cartes

 

Taille Nombre
63 x 88
107

 

  Plateau principal et joueur solide, cartes de bonne qualité, certains pions, du moins dans mon exemplaire, ont des erreurs d'impression, les portes-cartes vrillés... Si on n'oublie pas les erreurs de traduction et d'impression des cartes à sa sortie (problème réglé depuis mais quand même), on se dit que Matagot n'est pas très sérieux.

Certains jetons sont marqués mais on ne sait pas pourquoi. Il est dit que c'est pour une probable extension ou variante sans même savoir s'il y en aura réellement une un jour. Et que dire des cartes qui ne servent strictement à rien ?

Pour le prix, c'est tout de même un gros foutage de gueule. Graphiquement ça répond peut-être à la thématique mais de manière assez laide et en tout cas ça ne répond certainement pas à la tranche d'âge indiquée sur la boîte. Root est tout de même très éxigeant et ne convient pas à un enfant de 10 ans ! Bref, on sent l'accident de parcours avec tout un tas d'artifices pour tenter le rattraper le coup.


Mécanique de jeu

 

 

La particularité de Root c'est que chaque faction a sa propre façon de jouer. Du coup, nous avons autant de mécaniques possibles qu'il n'y a de faction. Mais dans l'ensemble, chaque joueur aura trois phases à opérer avec diffrentes choses à faire dans chacune.

Les plateaux de faction résument chaque phase et l'ordre dans lequel doit être effectuées les actions possibles.

Cet ordre devra donc être respecté alors que pour le Vagabond, moult actions sont possibles ; actions qu'il pourra faire dans l'ordre qu'il veut et le nombre de fois qu'il veut à condition qu'il ait de quoi "payer" ces actions.

 

À tour de rôle les joueurs vont donc effectuer des actions pour marquer des points de victoire et il ne s'agira pas là de forcément poutrer l'adversaire. Il va falloir jongler sur diverses tactiques et ruse pour parvenir à marquer 30 points.

 

Le premier qui arrive à ces 30 points, remporte la partie.
 

 


 

Quoi qu' j'en pense...

 

 

Je vais être clair : Root est un excellent jeu dans sa mécanique mais il va falloir se faire violence pour vraiment l'apprécier car beaucoup de choses viennent d'emblée obstruer le plaisir de jouer.

 

Le prix déjà. Clairement abusé par rapport au contenu d'une boîte pas même capable de recevoir les cartes protégées.
En France, ils ont justifier ce tarif avec la présence dans la boîte d'une extension. Abus encore une fois. Si le matériel est de bonne qualité, il souffre par ci par là de problèmes d'impression ou encore de socle en bois légèrement vrillés. Bien entendu que ça ne va absolument pas gêner le jeu en lui-même mais pour ce prix, on est en droit d'exiger l'excellence. Il ne faut pas non plus oublier que lors de sa sortie, les cartes étaient mal traduites, incompréhensibles et comportaient nombre d'erreurs.  
  Chose inadmissible encore une fois, même si l'éditeur aura fait ce qu'il fallait pour remplacer les cartes et rectifier le tir sur les réassorts. Ça traduit tout simplement un certain amateurisme ce qui chez Matagot serait fort, à moins que l'on ne doive parler de je-m'en-foutisme. Mais le pire de Root reste ses règles et certains partis pris. Déjà d'un point de vue design, je trouve ce jeu très laid.

 

Il ne me fait pas envie. Ensuite, décomposer un tour de jeu en phases est assez classique dans les jeux moderne. Encore faut-il appeler ces phases correctement et éviter les bourdes comme ici. En effet, chaque phase est intitulée "Aurore", "Jour" et "Crépuscule". Dans une session multijoueur, on pourrait croire que chaque joueur va effectuer une phase avant de passer à une autre, ce qui se fait dans la plupart des jeux qui utilise ces appellations.  

Hors il n'en est rien ! Chaque joueur va effectuer ses trois phases avant de passer la main au joueur suivant. Ce qui est complètement illogique si on veut coller au thème comme le jeu s'efforce de le faire. Donc sur un même tour, vous regarderez le soleil se coucher pendant que votre voisin se lévera prendre le petit déjeuner !?!

Le souci en y regardant de plus près, c'est que cet aspect est juste primordial car vos actions vont déclencher des bonus ou des malus chez les autres factions et si elles ne sont pas faites dans le bon ordre, ça va influer sur la partie, certains récupérant des bonus qu'ils ne devraient pas obtenir ou en perdre quand il devront en gagner.

 

  L'autre gros souci c'est que ce que je viens d'expliquer n'arrivera pas si on lit tous les livrets et feuillet fourni. Vous me direz que c'est évidemment ce qu'il faut faire seulement voilà, ouvrez le livret d'apprentissage et celui-ci vous explique que vous n'êtes pas obligé de le lire tout de suite et commencer une partie directement en suivant le guide de démarrage rapide.

C'est un feuillet qui détaille 2 tours de jeu. C'est là que l'on comprend que chaque phase est jouée avant de passer au joueur suivant. Chose qui n'est pas dite dans le livret d'apprentissage. Mais comme j'ai voulu bien faire les choses, je n'ai pas commencé par une partie rapide. J'ai voulu me confronter au jeu pour me rendre compte que ce livret d'apprentissage n'énumérait que des concepts, de vagues idées pas toujours claires.

 

Les plateaux joueurs ne seront alors compréhensibles que si on a lu l'ensemble des livrets et des factions afin de combler les trous. Or, c'est là aussi une incohérence puisque le jeu se découvre en jouant, principe par excellence ou du moins que j'apprécie énormément dans un jeu. Rien de tel que de se confronter à jeu en le jouant. Ici, rien n'aide à le faire.

 

Pour finir, non, Root n'est pas un jeu familial. Il ne faut pas se fier aux illustrations enfantines. Root n'est pas fait pour les joueurs débutant et 10 ans me semble très juste pour débuter. Root est stratégique, très stratégique. Mais Root est surtout ni fait ni à faire. Édité à la truelle et à coup de lance pierre, c'est comme une patate chaude dont il faut se débarrasser au plus vite.  

 

Pourtant, ce jeu est une tuerie dans son principe, ses mécaniques, son originalité. Alors oui, il faut posséder Root pour tout bon joueur expert qui se respecte. Mais il faudra passer sur les multiples défauts du jeu, accepter de payer une blinde pour un truc pas abouti sur bien des points et prévoir le camion de Doliprane pour entrer dedans.

 

 

 

 




09/03/2020
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