Ready Meeple One

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Roll for the Galaxy

 

 
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19/20 18/20 8/10 9/10 18/20 18/20 90%

 

Caractéristiques

 

logo_gigamic
Joueurs.png : 2 à 5
Duree.png : 45 min.
Age.png : 14+

Genre / Thème

Construction

Développement

Dés

Placement

Science fiction


Résumé

 

Colonisez, développez, bâtissez votre propre empire galactique...


Règles

 

J’ai eu du mal avec les règles. Il y a beaucoup de choses à savoir, à apprendre et ce livret peut donner l’impression d’être un véritable fouillis. Tout n’est pas compréhensible du premier coup et il faut installer le jeu pour voir les différents principes plus facilement. Ça demande un peu de temps donc pour entrer dans le jeu et même s’il existe une variante solo que l’on peut trouver sur le net, il faut vraiment jouer à deux afin de bien appréhender toutes les règles.

 

Une fois passé cet apprentissage, Roll for the Galaxy n’est pas très compliqué, ni à jouer, ni à expliquer.

 

 

Matériel

 

  • 111 dés spéciaux
  • 78 tuiles
  • 5 gobelets
  • 5 plateaux
  • 5 paravents
  • 5 plateaux de programmation
  • 5 marqueurs de crédit
  • 33 jetons points de victoire
  • 1 sac

 

Le matériel est d’excellente qualité. Les tuiles sont en carton épais et légèrement glacées, avec des illustrations qui mettent bien dans l’ambiance. Les dés sont assez petits mais eux aussi, de bonne qualité, je n’ai pas noté de défaut en tout cas. Il n’y a que pour les paravents où il faudra faire attention ; ils sont peut-être les éléments les plus fragiles du jeu.

 


Mécanique de jeu

 

C’est relativement simple dans son approche et ça rappelle un peu Tiny Epic Galaxies. On lance des dés, on place ses ouvriers, on colonise ou on développe, le tout jusqu’à ce que l’on ait épuisé la source de points ou que l’un des joueurs ait construit douze tuiles de son empire.

 

La première difficulté sera de bien se mettre dans le crâne que la couleur des dés n’a d’importance que dans des cas bien particuliers. Ensuite, il faudra calculer les probabilités pour être le plus efficace. En effet, en fonction de leur couleur, les dés n’ont pas la même chance de sortir un symbole précis. Certains d’entre eux sont même carrément absents. Il faut donc bien choisir le ou les dés que l’on va pouvoir remettre dans son gobelet. Une aide est fournie à l’intérieur de chaque paravent et c’est très utile.

 

  Parlons jeu. Un tour se déroule toujours de la même manière et en simultané. On a 6 actions possibles. On doit lancer les dés derrière notre paravent pour voir lesquelles sont réalisables et parmi celles-ci on devra en choisir une et une seule. Les autres actions possibles ne sont pas pour autant perdues car si le ou les adversaires leur ont donné la prioritaire dans leur jeu, on pourra nous aussi les jouer.
Une fois le choix fait, les joueurs retirent leur paravent, on regarde les actions qui pourront être jouées ce tour et on les effectue.

On pourra donc coloniser (construire une tuile Monde), développer (construire une tuile Développement), explorer (remplacer les tuiles en construction ou gagner des crédits), produire (placer des ressources sur des tuiles Monde) ou encore expédier (consommer ou vendre les ressources produites). Une dernière action permet de réaffecter un ouvrier à la tâche de son choix.

 

Cette partie où l’on choisit l’action à jouer peut être assez frustrante. Il va falloir juger de ses adversaires, chercher à deviner ce qu’ils vont jouer en priorité afin de gagner des actions. Toute action non choisie alors que l’on a les dés pour cela sera perdue. Les dés retourneront dans le gobelet pour être utilisés le tour suivant.

 

La couleur des dés a son importance pour les actions Produire et Expédier. Et surtout pour l’action Produire. Il va falloir faire correspondre la couleur de la ressource avec la couleur d’un monde. Tout cela en anticipation d’une expédition où l’on consommera ces ressources. Si on combine couleur des mondes et des dés de ressources et d’expédition, on gagne plus de points. Si on décide de vendre ces ressources, cela ne change rien. Il y a donc une stratégie d’anticipation à observer.

 

À la fin d’un tour, on administre notre empire. C’est là que l’on va décider des dés qui vont participer au prochain tour. Pour cela, il faut dépenser des crédits et prendre les dés de la population. Celle-ci grandit en fonction des bonus apportés par les tuiles mondes. On peut gagner des dés de couleur qui iront dans la population, qui resteront sur le monde ou qui iront directement dans notre gobelet. Tout dé (ouvrier) qui aura participé à la construction d’une tuile, retournera dans la population et sera ainsi susceptible d’être racheté pour continuer l’expansion. D’où l’importance de gagner des crédits durant un tour. Quoi qu’il en soit, à la fin d’un tour, on aura toujours au moins un dé à lancer le tour suivant. Mais cela peut être compliqué par la suite si on n’alimente notre gobelet.

 

Pour construire une tuile, que ce soit de développement ou de monde, il faut mettre un certain nombre de dés dessus, correspondant au symbole approprié (rond pour une tuile Monde et losange pour une tuile Développement). Plus la tuile est compliquée à construire, meilleur sera son bonus. Il nous est possible durant cette construction, de rappeler les ouvriers, sans perte de crédits et de les remettre dans son gobelet.  

 

Tout au long de la partie, il faudra être attentif aux différents bonus apportés par les tuiles Développement. Celles-ci sont souvent liées aux actions que l’on fait mais aussi aux tuiles Monde. Si on ne prend pas garde à ces bonus, on peut perdre pas mal de points et avantages.

 

Roll for the Galaxy n’est pas aussi complexe que veut bien nous le laisser penser le livret de règles à la première lecture. Les différents principes sont facilement assimilables et un tour ou deux de jeu suffisent à l’apprendre. Les tours se déroulant en simultané, la dynamique et la fluidité sont parfaites. Le temps de jeu varie en fonction de la réflexion que l’on va imposer à nos neurones. Cela peut prendre plus ou moins de temps à prendre en compte tous les aspects et étendre notre empire.


Avis perso

 

Dans ma liste d’envie depuis quelques temps, j’ai profité d’une promotion pour récupérer le jeu de base et son extension (j’en parlerai dans un prochain article, je ne l’ai pas encore testée).

 

J’avoue avoir eu un peu de mal avec la règle. Il a fallu relire plusieurs fois certains points. C’est quand on a bien tout assimilé que l’on peut dire de ce livret qu’il est n’est pas si catastrophique. Toujours est-il que c’est la première lecture qui importe le plus. Et ici, j’avais une certaine appréhension à tester ce jeu, paniqué à l’idée d’oublier un détail, ne pas savoir comment jouer ou trouvant tout cela trop nébuleux pour être joué tout de suite. Cette sensation est désagréable et pourrait même faire regretter l’acquisition de ce qui était présenté comme un grand classique.

 

  Roll for the Galaxy est la version dés adaptée de Race for the Galaxy, un jeu de cartes. Je ne connais pas ce dernier et ne pourrai donc faire de comparaison. En tout cas, Roll for the Galaxy est des plus plaisant. Sa mécanique est originale tout en reprenant des principes déjà connus. Dans une première approche, ça aide. Il y a cependant beaucoup de détails à retenir et il n’est pas rare qu’un novice fasse une erreur.

À moins d’être un crevard fini, on peut procéder facilement à du retrogaming afin d’expliquer un peu mieux les règles ou le jeu sans pour autant fusiller la stratégie des joueurs. Les tours sont assez répétitifs mais il faudra toujours choisir une action qui va déterminer la suite de notre partie. Les adversaires pourront malgré eux nous aider mais s’ils la jouent fine, ils pourront aussi nous ralentir. Il sera toujours possible de faire quelque chose durant son tour, rien n’est punitif dans cette conquête. C’est assez relâché, assez cool comme ambiance… sauf pour ceux qui ont la guigne aux dés...




15/08/2019
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