Ready Meeple One

Ready Meeple One

Reworld

 

 
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17/20 17/20 7/10 9/10 18/20 18/20 86%

 

Caractéristiques

 

eggerspiele

 

Joueurs.png : 2 à 4
Duree.png : 1 à 2h
Age.png : 12+

Genre / Thème

Compétitif

Programmation

Gestion

Post-apocalyptique

Science-fiction


Résumé

 

Comme l'être humain ne peut faire autre chose que pourrir la planète sur laquelle il vit, il part à la conquête d'une nouvelle victime. Qui sera le plus efficace pour établir une nouvelle colonie ?

 


Règles

 

Parce que le fond du jeu n'est pas si simple, les règles sont compliquées à apprenhender. Relativement bien écrites et bien structurées, il sera tout de même difficile de visualiser le jeu. Donc, pour bien tout voir, il vaut mieux se poser devant le plateau.

 


Matériel

 

 
  • 1 plateau de jeu
  • 100 tuiles module
  • 4 cargos
  • 4 marqueurs de score
  • 20 panneaux de ville
  • 30 cartes officier
  • 14 vaisseaux de population
  • 1 vaisseau-mère
  • 1 compteur de manche
  • 1 sac
  • 1 amiral
  • 1 livret

 

La boîte en elle-même et le plateau de jeu aussi semblent un peu minces. À manipuler doucement donc.

Pour le reste, c'est de qualité standard. Pour ce qui est des graphismes, la première vision n'est pas évidente. Certes les éléments sont tous différents mais quand on lit les règles, l'identité de chaque élément n'est pas d'une immédiate évidence. De plus les différentes icônographies ne sont pas forcément logiques. Il faudra recourir au livret de règles pour bien savoir ce que les différentes tuiles peuvent apporter.

 

Cartes

 

Taille Nombre
44 x 67
30

 

 


Mécanique de jeu

 

Reworld se compose de 2 phases bien distinctes mais très dépendantes l'une de l'autre.

 

Dans la phase 1, on va préparer notre terrain en acquérant des tuiles divisées en plusieurs catégries. On va trouver des entreprises de construction et agricoles, des Terrabots, des satellites et des vaisseaux de transport. Satellites et Transporteurs pourront être utilisés de 2 manières différentes pendant la phase 2 du jeu.

Pour récupérer des tuiles, on va jouer des cartes. Celles-ci comportent un numéro entre 1 et 5. Cela représente le quai sur lequel le module récupéré sera affecté. Cela permet également de durcir la prise des autres tuiles pour nos adversaires. En effet, en fonction de ce que l'on souhaite récupérer, il va falloir poser plus ou moins de cartes.  

Une fois que l'on a passé les 5 tours qui composent cette manche, on passe à la phase 2. À tour de rôle, les joueurs posent leurs tuiles une par une en respectant cette condition : sur chaque quai, c'est la tuile la plus à gauche qui doit être posée.

 

Un Terrabot viendra construire une ville. Chaque Terrabot est affecté à une ville bien précise. C'est ainsi que l'on peut construire nos 5 villes possibles.

Un Satellite servira soit à améliorer la ligne de défense, soit à remplir des missions qui apportent des points de victoire.

 

Un transporteur pourra lui aussi améliorer la ligne de défense mais sa principale fonction est d'amener les entreprises dans les différentes villes.

Les entreprises, justement. On ne peut les poser comme on veut. Il existe 5 ou 6 entreprises de construction différentes et on ne peut que poser des usines de même catégorie dans une seule ville. Quant aux entreprises agricoles, on peut les poser dans n'importe quelle ville.

À chaque tuile posée, on vérifie si les conditions d'objectifs sont remplies.

 

Lorsque tout le monde a posé ses tuiles, on vérifie une dernière condition (ceux qui ont le plus de tuiles sur leurs villes et leur ligne de défense) afin de marquer les derniers points.

 


Quoi qu' j'en pense...

 

 

 

Pas beaucoup de matos pour ce jeu. Le rangement est donc optimal. Par contre il faut s'accrocher au début pour surmonter une difficulté que l'on n'attend pas : de prime abord, le graphisme n'est pas si évident que cela. La faute à des règles certes assez bien écrites mais qui ne favorisent pas la compréhension des différents éléments du jeu.

Pour passer cette difficulté, le mieux est de se confronter à la bête. Beaucoup de concepts ne sont pas évidents à appréhender, notamment le nombre de cartes nécessaires pour récupérer un module. Tout dépend de ce qui se trouve déjà sur le plateau.

 

 

Quand il n'y a aucune carte présente, pas de souci, on aura une seule carte à poser en choisissant le quai que l'on désire. Mais si on veut récupérer une tuile alors qu'une carte est posée à côté, on aura plusieurs choix : une seule carte si on pose la même que celle présente ou alors deux cartes différentes. Le casse-tête continue lorsque deux cartes encadrent l'emplacement que l'on a choisi. La logique est claire quand on a compris le système mais il n'estpas  si évident que cela au départ.

 

Une fois ces détails un peu complexes appréhendés, la partie devient fluide et se déroule sans trop soucis, mis à part un retour aux règles régulier dans les premières parties.

 

Par contre, une autre difficulté voit le jour lorsque l'on passe à la phase 2 :

 
 

on comprend que la phase 1 détermine pour beaucoup cette course au point. Il faut penser la phase 1 à rebours : ce que l'on récupère en premier sera dernier à être posé. Donc si on plante un Terrabot, seul élément capable de monter une ville, après dix entreprises sur un quai, ces entreprises seront perdues car aucune ville ne pourra les accueillir. Il faut donc bien gérer l'agencement de notre vaisseau afin de ne pas se tirer une balle dans le pied dans la dernière phase.

 

De plus, voir nos adversaires prendre de l'avance ne veut rien dire. On peut faire son retard sans même s'en rendre compte, sans même l'avoir calculé.

Non, Reworld n'est pas évident au début. Il faut penser à l'envers sur une phase 1 pour ne pas planter cette phase 2 primordiale où l'on marquera le plus de points. Un jeu de réflexion tendu où le sacrifice est obligé, où le hasard des différents tirages (tuiles et cartes) est un facteur avec lequel il faut composer...

J'ai beaucoup aimé. Une partie peut durer entre 1h30 et 2h, du moins quand on le découvre. On peut faire tomber ce temps quand on connait le jeu par coeur. J'ai adoré ce principe original de réflexion à rebours. Il faut sans cesse calculer, recalculer sa stratégie et bien regarder ce qu'il nous manque pour ne pas se planter en phase 2.

 

Je comprends certains mauvais avis sur le jeu qui n'est pas donné à tout le

 

monde. Ce n'est pas un jeu tranquille, il demande une certaine concentration, il est assez difficile. C'est le genre de jeu qu'il faut jouer plusieurs fois, voire souvent, afin d'en appréhender tous les méandres.

 

 

 



15/12/2019
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