Pulsar 2849
|
||||||
17/20 | 17/20 | 07/10 | 09/10 | 18/20 | 18/20 | 86% |
Caractéristiques
|
Genre / Thème Tuiles Développement Exploration Gestion Compétitif Réflexion Stratégie Dés Science-fiction |
Résumé
Dans cette course aux points, brevetez des technologies, visitez des planètes, revendiquez des pulsars, installez-y des girodynes en rotation...
Règles
Des règles mal fichues, j’ai pu en voir passer un paquet mais des comme Pulsar 2849, jamais. Je n’irai pas jusqu’à dire qu’il est impossible de les apprendre mais il y a un bon paquet de coquilles. En plus d’être relativement compliquées, il faut se coltiner des règles dont on dit le contraire la ligne suivante. |
Et que dire de ce qui est écrit et qui traduit certainement le contraire de l’idée de base ? Par exemple, on commence à tirer aléatoirement les pions des joueurs pour déterminer l’ordre du tour. Ensuite, comme c’est le cas dans la plupart des jeux, c’est au joueur lésé de choisir son point de départ. Ici, celui qui commence est « le dernier joueur à l’inverse de l’ordre du tour » !?! En somme, c’est le premier joueur… Il va donc falloir faire preuve d’un peu de logique pour contrecarrer ces aberrations et faire tourner le jeu comme il se doit. On peut aussi trouver quelques vidéos afin de mieux appréhender ces règles.
Matériel
- 14 plateaux
- 10 dés
- 65 tuiles diverses
- 120 jetons Joueur (30 par couleur)
- 12 navettes
- 24 anneaux Pulsar (6 par couleur)
- 30 jetons Girodyne (10 de chaque type)
- 33 jetons divers
- 25 cubes Ingénierie
- 7 marqueurs divers
- 1 livret de règles
- 1 guide des Technologies
- 4 aides de jeu
Ce matériel est de très belle qualité. Les tuiles en carton épais ne risquent pas de plier et les différentes pièces en plastique sont agréables à manipuler. Les différentes icônes permettent d’identifier facilement les bonus que l’on gagne. |
Il sera toujours bon de vérifier dans le guide des technologies ou le livret de règles pour connaître les effets exacts.
Mécanique de jeu
Pulsar 2849, malgré ses règles aussi fournies que mal fichues, est un jeu très fluide. On a 8 manches devant soi pour marquer un maximum de points. Pour cela, on lance 7 ou 9 dés, en fonction du nombre de joueurs. On les répartit sur leur case respective de la piste de préparation. L’étape suivante n’est pas évidente la première fois que l’on joue. Il faut trouver le dé médian, cacher la case où il se trouve et regarder de quel côté se trouve le plus de dés. Un marqueur est placé à son emplacement de ce côté-là. Ce marqueur a son importance car il va déterminer les points que nous pourront gagner ou perdre sur les pistes d’Initiative ou d’Ingénierie à chaque fois que nous choisirons un dés. La piste d’Initiative détermine l’ordre de tour de jeu pour la manche suivante. Celle d’Ingénierie permet de gagner des cubes de ressources ou à défaut, des points.
Ensuite, les joueurs, en suivant l’ordre du tour, vont prendre 2 dés. Avec ces dés, il faudra faire des actions. C’est là que le jeu devient complexe car il y a une multitude d’actions possibles. On peut donc se déplacer, visiter des planètes, revendiquer des pulsars, acheter des Girodynes, les mettre en rotation, breveter des technologies, acheter des transmetteurs et par la suite les activer, et si on joue avec les plateaux joueurs, une somme d’actions supplémentaire vient se rajouter à tout cela.
À la fin de chaque tour, on compte les points que l’on gagne grâce à la production de points des Girodyne en rotation, aux transmetteurs activés ou à tout autre technologie permettant de marquer ces points. C’est la phase de Production.
On avance ainsi de manche en manche, en marquant toujours plus de points au fur et à mesure où l’on s’étend sur la galaxie.
En fin de partie, après une dernière phase de Production de points, on va procéder au décompte final. Des objectifs particuliers vont pouvoir augmenter les totaux, tout comme les stations que nous auront installées sur les planètes, les pulsars revendiqués, les Girodynes non mis en rotation, les cubes de ressources… bref ! Un éventail impressionnant de façons de marquer des points, si bien que si on se débrouille convenablement, on pourra passer la barre des 200 points.
Avis perso
Difficile de rentrer dans ce jeu avec des règles aussi mal foutues. Rien ne vaut une bonne installation pour voir les différentes possibilités lors d’un tour de jeu.
La mise en place prend un certain temps mais dans le genre, il y a pire. Le plateau peut prendre pas mal de place sur la table mais étant en cercle – originalité appréciable – on pourra le moduler comme bon nous semble. Chaque partie étant différente, le plateau peut donc également être différent selon notre humeur.
Ce jeu est très bien pensé, très bien équilibré et assez simple au final, quand on a bien compris le système. Il ne faudra pas plus d’un tour pour le prendre en main.
Inscrivez-vous au blog
Soyez prévenu par email des prochaines mises à jour
Rejoignez les 8 autres membres