Ready Meeple One

Ready Meeple One

Projet Gaïa

 

 
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18/20 17/20 07/10 08/10 19/20 19/20 88%

 

Caractéristiques

 

zman game
Joueurs.png : 1 à 4
Duree.png : 1 à 2h
Age.png : 12+

Genre / Thème

Semi coopératif

Placement

Développement

Gestion

Compétitif


Résumé

 

Répandez votre faction à travers la galaxie en gérant vos ressources, en plaçant vos bâtiments et profitez-en pour marquer un max de points...

 


Règles

 

Pas cool, on va commencer par l’énorme point faible du jeu : sa règle. Traduite avec google traduction, peut-être écrite avec les pieds, il faut s’accrocher pour la lire et la comprendre du premier coup. Avec un peu d’aide, les points de détails, les zones d’ombre se lèvent et on peut enfin profiter de ce jeu.

 

 

Comme tout gros jeu qui se respecte, il y a une foule de choses à retenir et à faire. Apprendre les règles et les appliquer est déjà une épreuve en soi. Mais une fois ce moment délicat passé, on a fait le plus dur.

 

Reste que la variante solo est peut-être encore plus incompréhensible que le jeu lui-même. On reviendra sur ces points un peu plus loin mais j’ai conscience que ça part mal. Je n’y suis pour rien après tout, un éditeur se doit d’éviter de perdre son client s’il veut lui vendre son jeu.

 

Sachez donc que Projet Gaïa, hormis sa règle mal fichue est une véritable petite bombe ludique, pour peu que l’on aime son thème évidemment.

 

 


Matériel

 

  • 7 fiches recto-verso de Faction
  • 10 grandes tuiles de Secteur Spatial
  • 1 plateau de Recherche
  • 1 plateau de Score
  • plus de 120 tuiles en carton rigide
  • 147 Bâtiments et Unités stylisés
  • plus de 300 pions
  • 30 cartes Automa

 

Cartes

 

Taille Nombre
57 x 87
30

 

Le matériel souffre tout de même d’une qualité moyenne. Les pièces en plastique sont correctes sans plus mais le gros défaut vient des plateaux joueur qui ont tendance à se courber et donc à tourner tout seul sur la table…

 

Il faudra aussi protéger les cartes de l’Automa car leur fréquente utilisation pourrait les détériorer, même si elles sont de bonne qualité pour une fois.


Mécanique de jeu

 

Si les règles sont difficiles à appréhender, le jeu en lui-même est assez simple dans sa mécanique. La difficulté viendra de la réflexion. Il faudra calculer, regarder si les actions sont possibles et dans quel ordre il est préférable de les faire, sachant que chaque faction a sa propre stratégie d’expansion ou du moins des recherches à privilégier par rapport aux autres. On ne jouera donc pas toutes ces factions de la même façon. Bon point donc, car en terme de rejouabilité, ça fait déjà pas mal de possibilité dans le sac. Surtout que les plateaux Faction sont recto-verso, une face étant plus facile à jouer que l’autre.

 

Ensuite, la partie commence par l’installation du jeu, bien évidemment. Là, ça prend un peu de temps quand même. Le plateau Recherche, celui des condition de fin de partie et de rounds, la Galaxie... surtout que l’on peut suivre les recommandations des règles pour ce dernier, mais on peut aussi n’en faire qu’à sa tête. Rajoutons donc une petite infinité de possibilités dans le sac de rejouabilité… Ceci étant, autant vous dire que si vous poser les secteurs de galaxie de façon aléatoire, le jeu va prendre un niveau de difficulté supplémentaire. On pense avoir bien organisé nos planètes et on se rend vite compte que l’on a en réalité créé un trou noir.

 

Ensuite, c’est très simple. Vous avez 6 rounds à votre disposition pour étendre votre faction, marquer des points et gagner la partie.

L’expansion se fait par la construction de bâtiments, à commencer par les mines. Celles-ci pourront évoluer en comptoir qui eux-même deviendront une institue ou des labos. Ces derniers pourront bénéficier d’une amélioration supplémentaire. Tout cela à un coût et en fonction des plateaux de faction choisis, l’ordre d’évolution n’est pas le même.  

Pour construire, vous devrez donc gagner des ressources. De l’or, des minerais ou bien de la connaissance. L’or et les minerais servent à construire des bâtiments et/ou à terraformer des planètes. La connaissance, elle, permet de faire progresser des domaines de recherches, au nombre de 6. Ces recherches vont vous autoriser la Gaïaformation, réduire les coûts de terraformation ou alors gagner les ressources pour favoriser votre expansion. La Gaïaformation et la Terraformation sont deux concept bien différent. La Terraformation vous permet de coloniser une planète qui n’est pas de votre faction et ça coûte cher au départ. La Gaïaformation, elle, permet de faire naître une planète neutre qui du coup ne possède pas de surcoût de terraformation. Seulement, il faut un round pour Gaïaformer. Ce qui signifie que l’on ne le fera pas au dernier round vu que la gaïaformation ne sera jamais complète.

 

En plus de tout cela, vous pourrez gagner des tuiles spéciales apportant bon nombre de bonus tirés au hasard en début de partie. Ces bonus peuvent être permanent ou ponctuels.

 

Lorsque vous avez posé assez de bâtiments, vous pourrez former une alliance qui donnera un bonus ponctuel supplémentaire. Toute action du jeu peut être prétexte à remplir un objectif. En effet, il y a un plateau supplémentaire dont on se sert durant la partie et pour la fin de partie. Dessus sont représentés les 6 rounds que l’on va jouer. Chaque round présente une tuile tirée au hasard en début de partie. Ces tuiles sont comme des objectifs rapportant des points durant la partie et valable uniquement le round que l’on joue. Le hasard de la pioche à l’installation du jeu peut faire que l’on ne puisse pas accomplir ces objectifs. En tout début de jeu par exemple, il est impossible de former une alliance en un seul round. Si l’objectif « former une alliance » se retrouve au round 1, personne ne pourra marquer de points supplémentaires.

 

  Sur ce plateau, vous avez une seconde section, représentant les conditions de fin de partie. Il y en a 2 et elles sont elles aussi tirées au hasard à l’installation du jeu. Elles sont valables tout le temps de la parties et c’est ici une sorte de courses aux points entre les joueurs.

En fin de partie, celui en première position sur chaque défi remporte 18 points, le deuxième 12 et le troisième 6. Les autres joueurs ne gagnent pas de points.

 

Les domaines de recherches ne sont pas à négliger. Certes ils donnent des avantages et facilitent l’expansion mais en fin de partie, ils peuvent rapporter énormément de points.

 

Les différentes mécaniques de jeu sont très sympas et le tout reste très fluide. Et si cela demeure un jeu compétitif, les joueurs vont bénéficier les uns les autres de leurs actions. Il est même recommandé de favoriser l’expansion de l’adversaire pour aider la sienne. L’interaction n’est pas très poussée, elle s’effectue sur un point bien particulier mais cela suffit à être suffisamment important pour être pris en compte dans notre réflexion.


De la variante solo…

 

  Ma première partie a été un solo. Solo développé par une boîte indépendante et intégré ensuite dans le jeu de base. Ce solo est bien fichu dans l’ensemble hormis dans l’exécution de l’Automa. C’est simple, la première installation m’a pris plus de temps que le jeu… je l’ai plié un quart d’heure après tellement je ne comprenais rien à la façon dont fonctionnait cet Automa. Bon, il faut juxtaposer deux cartes, chacune d’elle étant coupée en deux dans le sens de la longueur et ayant une partie de la résolution à droite et l’autre à gauche.

Ainsi, les cartes doivent être associée pour résoudre l’action de l’Automa, donnant une multitude de possibilités. Jusque là, ça va, pas de souci. Mais c’est dans l’interprétation de ces cartes que ça devient intorchable, du moins au début. C’est la mode de mettre tout un tas de rébus sur les plateaux et les cartes pour qu’en un coup d’oeil, le joueur sache ce qu’il doit faire. C’est une excellente initiative par ailleurs mais encore faut-il le faire correctement et bien réfléchir aux différentes icônes. Ici, c’est complètement raté car il faut bien prendre en compte tous les éléments. Pour construire par exemple, il faut regarder la distance autorisée, inclure les conditions de fin de partie et un sens de lecture afin de trouver la seule planète capable d’accueillir le bâtiment. Vous n’y comprenez rien ? Et bien voilà ! C’est le solo de Projet Gaïa. C’est parfois tellement précis que c’est contradictoire et donc impossible à réaliser. J’y joue souvent et je ne suis même certain de bien utiliser ces codes pour faire avancer le joueur fantôme ! Mais tant pis, je prends des raclée à tort ou à raison de toute façon.

 

Un solo va prendre au moins 1h30 de jeu, en connaissant bien les règles. À 3 joueurs, on peut taper dans les 3h de jeu. Autant le savoir. Ceci dit, ce sont 3h que l’on ne voit pas passer.


Avis perso

 

Riche, pas évident du tout à appréhender, il vaut mieux avoir quelqu’un qui s’y connaît pour débuter. Au moins, vous n’aurez pas à lire les règles et chercher à comprendre ce qu’il faut faire. La partie découverte est déjà une épreuve qui fait surchauffer les neurones. Mieux vaut ne pas y jouer si on est fatigué, cela dégoûterait et ça serait dommage de passer à côté de ce hit.

 

Ensuite, oui, il est réservé à un public averti qui n’a pas peur du challenge. Il faut prendre le taureau par les cornes pour prendre du plaisir à jouer. Le thème et les mécaniques ne sont pas vraiment originaux, surtout que Projet Gaïa est une version In Space de Terra Mystica. Mais ne nous y trompons pas, Projet Gaïa a su se démarquer, n’ayant pas peur d’approfondir tous ces principes de bases pour sortir du lot.

 

Certes, j’ai eu beaucoup de mal à appréhender le jeu et ses règles mais désormais, le plaisir est total. J’en suis à m’acharner pour chercher la faille qui me fera gagner l’Automa avec les diverses factions.

 

Il faut tout de même un peu de temps pour tout installer et commencer à jouer mais ensuite, ce n’est que du bonheur. Et puis si le jeu ne vous plaît pas, vous pourrez vous en servir pour faire votre muscu tellement la boîte est lourde.



15/08/2019
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