Ready Meeple One

Ready Meeple One

Power

 

Caractéristiques

 

Mattel logo

 

Joueurs.png : 2 à 4
Duree.png : 2h
Age.png : 12+

Genre / Thème

Affrontement

Stratégie

Réflexion

Capture de drapeau

Plateau

Compétitif

 


Résumé

 

Donnez vos ordres, faites avancer votre armée, terrassez l’ennemi !

 


Règles

 

Power sort d’une autre époque mais avait déjà un temps d’avance. Cependant, les règles sont ultra simples. Le livret aborde point par point tous les aspects du jeu en partant de ce que l’on fera le plus souvent pour devenir plus pointu sur les choses que nous ferons une fois tous les 36 du mois. Rien de très compliqué donc à expliquer. Les joueurs entrent vite dans la partie et il y aura toujours un arbitre autour de la table, celui qui connaît le jeu par coeur et qui pourra répondre aux questions sans pour autant dévoiler le plan de bataille.

Matériel

 

– 1 plateau
– 192 figurines en plastique
– 4 blocs de feuilles d’ordres
– 4 crayons de papier
– 4 socles Réserve
– 1 sablier

 

Tout le matos sort lui aussi d’une autre époque. Ce temps où l’on n’avait pas grand-chose à redire sur le matériel de qualité. Il y a juste ce qu’il faut dans cette boîte pour passer d’excellents moments avec un rangement optimal. Je me souviens avoir dû poser des auto-collants sur les socles de réserve et plus de 20 ans plus tard, ils n’ont pas bougé !


Mécanique de jeu

 

L’argument de vente de Power était « un jeu qui se joue sans dé ni cartes ! ». Intéressant, non ? Certes, à condition de bien réfléchir à ce que l’on va faire. À son tour, le joueur va devoir observer son champ de bataille, calculer ce qu’il peut faire avec ces unités et noter ses ordres sur un carnet. Il en a 5 à donner. Il peut en donner moins s’il le souhaite ou s’il ne peut tout simplement pas en donner et il n’a pas intérêt à se planter. Il y a tout un tas de codes très simples à inscrire sur son carnet. Une erreur et l’ordre est annulé, pouvant ruiner le reste du tour. Power est très pointu sur ce point. Mais pas de panique, les codes sont simples à retenir et tous résumés sur les Feuilles d’Ordre. Il n’empêche que nous ne sommes pas à l’abri d’une faute d’inattention.

 

Donner, un ordre, c’est quoi ? C’est sortir une unité de la réserve, faire avancer une unité, attaquer, battre en retraire, échanger ces fameux Power contre d’autres unités… Mais là aussi, il faut bien tout regarder et prendre en compte toutes les restrictions. Chaque pièce ne va pas avancer à la même allure que les autres. Il faut donc réfléchir à leur placement, noter quelle pièce est déplacée, la case d’où elle part et sur quelle case elle arrive. On doit répéter l’opération 5 fois et on a 3 minutes pour se faire.

 

 

Le but du jeu n’est pas d’anéantir l’ennemi mais de capturer son drapeau, planté dans un coin de son QG. Maintenant, plus on fera de dégâts et plus il sera simple de sortir un joueur du jeu. Pour se faire, on a des soldats, des tanks, des destroyers et des chasseurs. Chacun pourra évoluer et donc devenir plus puissant. Le tout mélangé pourra former un Mega Missile qui pulvérisera l’adversaire. À chaque fois que l’on conquiert un nouveau secteur, on gagne un Power. Ces petits éclairs sont le nerf de la guerre. Ils nous permettent d’acheter de nouvelles unités et de faire progresser celle que l’on a déjà.

 

Pas de dés donc. Pas de cartes. Pas de hasard. Pas de chance. Juste de la réflexion, du bluff et de l’anticipation.

 


Quoi qu' j'en pense...

 

J’ai tout de suite adoré ce jeu. Même si j’ai la chance aux dés, j’ai beaucoup aimé ce principe de réflexion, tactique, stratégie, bluff. Il ne faut pas se planter quand on donne nos ordres. Une erreur et ça peut planter les ordres suivants. Sans dire que toutes les pièces sont liées entre elles mais une pièce qui prend du retard et ça peut mettre l’escadron à découvert.

 

Power reste un jeu assez long. Chaque tour est le même que le précédent et pourtant, ils ne se ressembleront jamais. Les joueurs donnent leurs ordres simultanément mais ils les appliqueront chacun leur tour. Les phases de combats ne sont résolues qu’ensuite. Capturer le drapeau adverse n’est pas chose aisée, loin de là et le vent peut tourner facilement.

 

 

Complet, original, simple à expliquer, on rentre vite dans le jeu. Stratégie et tactique sont aussi primordiales que multiples. Une erreur se rattrape mais pénalise quand même pas mal et à répétition nous enterrera définitivement.

 

Je ne joue pas très souvent à ce jeu méconnu mais j’adore le ressortir de temps en temps. Et pour ceux qui le découvrent, c’est toujours une bonne petite surprise.

 



21/08/2019
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