Pathfinder - Skull & Shackles
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17/20 | 17/20 | 08/10 | 08/10 | 18/20 | 16/20 | 84% |
Caractéristiques
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Genre / Thème Coopératif Coopératif Pirates Deckbuilding Rôle Cartes |
Résumé
Choisissez votre personnage, construisez votre deck et avec les renforts des flibustiers qui voudront vous suivre, affrontez les différents scénarii proposés par le jeu...
Règles
Le livret est assez conséquent. Il fournit les principe de base, des exemples et au début on aura souvent à remettre le nez dedans pour vérifier quelques points de détails. Il ne faut pas espérer le lire et se lancer à l’aventure. Il faut faire les choses pas à pas et ce livret est conçut pour résoudre chaque étape du jeu. |
Assez bien écrit, il y a certains points pourtant qui peinent à être clairs. Après quelques parties cependant, les règles sont bien ne place. Il faudra tout de même un peu de persévérance et un retour aux règles régulier si on veut profiter pleinement du jeu.
Matériel
Pathfinder, Skull & Schakles, boîte de base :
- Près de 500 cartes
- Une aventure complète de 5 scénarii
- L’aventure 1 de la campagne
- 5 dés polyédriques
Pathfinder, Skull & Schakles, boîte d’extension :
- 660 cartes - Les aventures 2 à 6
- 4 nouveaux personnages
Cartes (Jeu de base + extension)
Taille | Nombre |
63 x 88 |
1170 |
Les cartes devront être protégées pour les préserver d’une usure prématurée. Elles ne sont pas très épaisses et les illustrations restent correctes sans être non plus très poussées. Je dirais que ces cartes sont froides, ne cherchant pas réellement à nous faire plonger dans l’univers Pathfinder.
La boîte de base est énorme. Un peu trop dirait-on pour 500 cartes à peine. Elle est cependant pensée pour accueillir les 660 autres cartes de la boîte d’extension qui fait exactement de même taille, avec le même thermoformage ! Ça prend de la place… Ce thermoformage est également pensé pour que les cartes rentrent sans difficulté avec des protèges-cartes… |
bon, on repassera pour cette idée géniale car avec des protèges-cartes, les cartes ne rentrent pas toutes, ce n’est pas vrai. Elles sont comprimées et certains emplacements trop petits. Maintenant, si on s’est fait avoir en achetant les extensions une à une, alors, aucun souci puisque un espace réservé à ces boîtes est prévu. Mais pour ceux qui auront juste deux boîtes pour avoir l’intégrale des cartes, elles ne rentreront pas toutes dans une seule boîte si on les protège.
La boîte de base nous offre 5 dés mais pour jouer confortablement, ça ne sera pas un luxe de s’en procurer 2 voire 3 sets de plus. J’imagine que Black Book n’a pas voulu multiplier les dés pour éviter un tarif proche de celui d’un lingot d’or… Oui, c’est un jeu de, sur et peut-être pour, les pirates.
Mécanique de jeu
La construction du deck joueur fait partie intégrante du jeu. Il faut regarder le scénario choisi, observer les faiblesses et les forces de notre personnage et construire son deck en fonction et en respectant les restrictions de chaque héros. Au début, cela peut paraître fastidieux, surtout en voyant l’étendue des possibilités qui s’offrent à nous. Mais quand on a prit le coup de main, cette partie passe toute seule, nous poussant quand même à la réflexion, histoire de ne pas pourrir notre deck de cartes inutiles. |
Ensuite, le principe reste toujours le même. On a des régions, un certain nombre en fonction du scénario, des restrictions qui vont moduler les règles de départ et sous ces régions, un paquet de cartes comprenant des ennemis, un boss et divers objets, bénédictions, alliés, armes ou armures.
Chaque scénario présente en quelques lignes l’histoire que l’ont va vivre. Du point de vue jeu et ses mécaniques, ça sera toujours la même chose : à son tour, le joueur pourra explorer une région, résoudre l’épreuve qui lui sera présentée (tout se joue aux dés sur un test de compétence particulière avec la participation de différentes cartes qui apporteront des bonus) et tenter de « fermer » cette région pour coincer le boss dans ses retranchements. |
Un boss rencontré dans un paquet et vaincu s’échappera s’il reste des régions encore ouvertes. Quand on joue en solo, il est donc préférable de choisir 2 personnages afin d’aider à la fermeture de ces régions.
En explorant une région, on peut tomber sur des obstacles, des monstres, des sbires (plus puissants que les monstres) ou trouver des objets que l’on pourra récupérer et ainsi augmenter la puissance de notre deck de départ. Mais attention, on a droit à un nombre maximum de cartes en main (valeur variable selon les héros que l’on joue) et si notre main est pleine au moment de l’acquisition d’une carte, il faudra en défausser une. Les cartes défaussées reviennent rarement dans notre deck. |
Le but du jeu étant d’en finir avec le boss avant que notre deck ne soit épuisé, d’où l’importance d’avoir quelques cartes qui reviendront toujours dans ce deck (on parle ici de « recharger une carte ») ou que le paquet de cartes servant de compte-tour ne soit épuisé également.
En fin de scénario, on aura droit à une récompense. C’est important de bien noter tout ceci car en attaquant le scénario suivant, on recommencera la construction du deck en y ajoutant les différentes récompenses gagnées tout au long des parties.
Avis perso
Pathfinder est avant tout un jeu de rôle. Il est décliné ici en jeu de cartes type deckbuilding. Et pour le coup, c’est un véritable deckbuilding. Si chaque région indique ce qu’il faut comme cartes pour former le paquet qui lui est affilié, la teneur des cartes reste aléatoire. En rejouant plusieurs fois un même scénario, vous aurez des obstacles et/ou des monstres différents, rendant la partie plus ou moins compliquée. La rejouabilité est ici énorme même si, personnellement, j’espace mes parties histoire de ne pas me blaser. |
Le deckbuilding prend tout son sens lorsqu’on doit construire son deck joueur. Les premières fois, ça prend du temps. Il faut regarder les restrictions du personnage que l’on a choisi (certains n’ont pas d’armes au départ mais pourront en acquérir au fil du jeu s’ils en trouvent) et ensuite regarder les cartes auxquelles on a accès. Certaines cartes font partie de la boîte de base et les autres sont rajoutées en fonction des aventures que l’on joue. Cependant, on peut prendre n’importe quelle carte si le coeur nous en dit. Moi, je respecte le numéro des aventures et m’interdit de prendre des cartes d’une aventure que je n’ai pas encore jouée.
Pathfinder offre vraiment une durée de vie conséquente au jeu. Vous pouvez vous lancer dans une campagne constituée de 6 aventures elle-même divisée en 5 scénarii chacune et ainsi faire progresser vos héros. Mais vous pouvez également ne jouer qu’une aventure ou qu’un scénario, selon vos envies (bien pratique d’ailleurs pour découvrir toutes les mécaniques du jeu et s’y habituer). |
À terme, vous pourrez même créer votre propre histoire, jouer avec les règles du jeu, constituer vos paquets de rencontres… bref ! Un potentiel gigantesque.
J’aime beaucoup Pathfinder. J’ai joué l’aventure de base, donc 5 scénarii complets et j’ai débuté un mode campagne. Pourtant, je ne connais pas encore toute la teneur du jeu. Tout ce que j’ai pu observer c’est qu’avec un même deck, il faut avoir un peu de chance à la fois au tirage et au dé afin de se faciliter les choses. J’ai recommencé 3 fois le scénario 1 de l’aventure 1 avant de pouvoir remporter la partie et ce sans changer les decks de mes héros. Donc, une grosse part de hasard peut vous plomber la partie ou la rendre simple. Quoi qu’il en soit, ça reste un plaisir de se replonger dans ce jeu.
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