Ready Meeple One

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Pandemic - Le Règne de Cthulhu

 

 
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18/20 17/20 08/10 08/10 18/20 18/20 87%

 

Caractéristiques

 

zman game

 

Joueurs.png : 1 à 4
Duree.png : 40 min.
Age.png : 14+

Genre / Thème

Coopératif

Cartes

Horreur

Lovecraft

Fantastique

Cthulhu


Résumé

 

Endossez le rôle de l’un des investigateurs et fermez 4 portails afin d’empêcher l’arrivée du Grand Anciens Cthulhu...


Règles

 

Ce n’est pas que les règles soient compliquées en soi. Certes, il y a pas mal de petits détails auxquels il faut penser et qui peuvent avantager les joueurs si on les oublie, mais c’est surtout que les règles sont mal écrites. Il y a des tournures de phrases assez étranges qui rendent la compréhension pas toujours évidente. Il m’aura fallu une ou deux parties pour bien appréhender l’ensemble et pour que les automatismes apparaissent.  

Matériel

 

 
  • 1 plateau
  • 7 figurines Investigateur
  • 26 figurines Cultiste
  • 3 figurines Shoggoth
  • 4 jetons Sceau
  • 44 cartes Indice
  • 12 cartes Relique
  • 24 cartes Invocation
  • 7 cartes Investigateur
  • 4 cartes de Référence
  • 12 cartes Grand Ancien
  • 18 jetons de santé mentale
  • 1 dé de santé mentale
  • 1 règle

 

Le matériel est de très bonne qualité, carte large et assez épaisses, qu’il faudra tout de même protéger pour éviter l’usure prématuré lors des mélanges. Ce que je trouve étrange, c’est le choix des cartes des Grands Anciens, surtout que l’on ne trouve pas de protège-cartes à cette taille.

 

Les figurines sont très belles, même les Cultistes qui sont relativement petites. Le dé nacré en jette également.

 

Cartes

 

Taille Nombre
63 x 88
91
60 x 113
13

 


Mécanique de jeu

 

  Le jeu reprend les mécaniques de Pandemic. Je ne connais ce dernier que de nom donc, je ne sais pas ce qui change vraiment dans ce Cthulhu. Quoi qu’il en soit, les joueurs ont 4 actions par tour pour se déplacer, retirer des Cultistes ou des Shoggoths, fermer des portails, jouer des cartes, échanger des cartes, etc. Ensuite, vient une phase d’invocation : on tire des cartes Cultiste en fonction du nombre de Grand Ancien réveillé.

Ces cartes représentent les différents endroits du plateau de jeu sur lesquels il faudra rajouter un Cultiste.

 

Ce sont pour les déplacements et les échanges de cartes notamment que la règles sont inutilement compliquées ou plutôt ambiguës. Pour l’échange de cartes, il est dit que les investigateurs doivent être sur le même lieu. Apparemment, un lieu du jeu correspond à l’une des 4 villes représentées (Arkham, Innsmouth, Kingsport ou Dunwitch) et non pas un quartier de ces villes. Ça n’a l’air de rien comme ça mais ça change tout. Tout devient un peu plus facile alors que du point de vue de la cohérence, c’est un peu bizarre : avez-vous tenté un jour de faire passer un objet à quelqu’un qui est à l’autre bout de la vielle par rapport à vous ?

 

Ensuite pour le déplacement, c’est un peu la même chose. Il faut se souvenir de comment utiliser correctement les gares car en fonction de la carte de l’on défausse, on aura le droit de rejoindre n’importe quel lieu du plateau ou un endroit plus ciblé. Bref !

 

Régulièrement durant la partie, des Grands Anciens vont se réveiller et c’est là que ça commence à être franchement le bordel.
 

Ces créatures d’un autre âge durcissent le jeu et parfois considérablement. Elles ont toutes un pouvoir spécial qui sera soit ponctuel et immédiat ou répétitif à chaque Grand Ancien révélé. Cet aspect répétitif est assez facile à oublier. Ceci étant, ce n’est pas ce qui favorisent les joueurs pour autant. Disons qu’ils perdent un peu moins vite comme ça.

 

Il existe plusieurs façons de perdre dans Pandemic, le Règne de Cthulhu. 5 précisément, contre 1 seule pour gagner. Pour gagner, c’est simple, il faut fermer les 4 portails. Pour perdre, c’est encore plus simple ! Soit Cthulhu se réveille, soit nous n’avons plus de Cultistes dans la réserve quand il faut en rajouter sur le plateau, soit nous n’avons plus de Shoggoths en réserve lorsqu’il faut en mettre en jeu, soit nous n’avons plus de cartes joueurs à tirer, soit tous les personnages sont devenus fous. En somme, nous avons le choix de la défaite.

 

Il faut donc faire en sorte d’avoir toujours des Cultistes et des Shoggoths en réserve, surtout que pour ces derniers, le sort peut s’acharner en en faisant apparaître deux d’un coup.

Pour retirer les affreux, c’est simple, on va utiliser un certain nombre d’actions. 1 pour un Cultiste, 3 pour un Shoggoth. « Les Combats » ne sont pas plus compliqués. En même temps, il ne servait à rien de durcir le jeu vu sa difficulté.

 

D’après ce que j’ai compris, Le Règne de Cthulhu diffère de Pandemic par la présence du dé. On le lance régulièrement, en fonction des actions que l’on fait. Si on tombe sur une case occupée par un Shoggoth ou si on joue une carte relique, par exemple, on doit lancer ce dé. Au mieux, il ne se passe rien, au pire, un investigateur perd 1 ou 2 points de santé mentale ou alors 2 Cultistes sont placés sur le plateau. Comme on ne peut mettre plus de 3 Cultistes sur une même case, si la vermine devait se répandre sur un endroit saturé, ce n’est pas grave, n a pensé à tout : on réveille un Grand Anciens !

 

Dernier aspect du jeu et pas des moindres : les cartes Le Mal se Répand. Pour être sûr que les Shoggoths débarquent et que les Grands Anciens se réveillent, ces 4 cartes sont placées dans la pioches de cartes joueurs. 4 actions sont à réaliser et franchement, ça pique assez souvent. Toute la misère du monde nous tombe dessus et suffit que 2 cartes surviennent coup sur coup et c’est franchement la mouise.


Avis perso

 

Comme je l’ai dit, je ne connais Pandemic que de nom. Si Le Règne de Cthulhu reprend ses mécaniques, c’est franchement très bon en terme de fluidité. Le jeu est assez rapide. 30 minutes environ, sûrement un peu plus en fonction du nombre de joueur mais ça n’excède jamais les 45 minutes à mon avis.  

Pour avoir fait trois parties en solo, en prenant 2 ou 3 investigateurs et en étant en mode facile, j’ai déjà testé 3 façons de perdre. Car il faut bien comprendre qu’un Cthulhu ne serait pas un Cthulhu s’il était facile à jouer. On peut sentir que la partie se déroule plutôt bien, que les coups s’enchaînent à la perfection pour que les ténèbres envahissent le plateau sur un coup du sort. On n’est jamais à l’abri.

 

 

Alors est-ce que ce sont nos choix qui vont se retourner contre nous ou le hasard des différentes pioches qui nous entraîne vers une mort certaine ? Peut-être un peu des deux. Quoi qu’il en soit, ce jeu est un véritable challenge. À relever à plusieurs, peut-être…

 

J’ai vraiment bien aimé la mécanique de jeu, la stratégie à mettre en place, les combos qui peuvent se faire. Je sens cependant que pour l’emporter, il y a aussi une grosse part de chance.

Cette chance survient déjà lors des lancés du dé mais aussi lors de la pioche des cartes. Ce n’est pas dérangeant pour ma part ; après tout, il faut une dose de chance pour venir à bout de Cthulhu...

 

 

 




15/08/2019
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