Ready Meeple One

Ready Meeple One

Mutants

 

 
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19/20 17/20 9/10 9/10 17/20 18/20 89%

 

Caractéristiques

 

LogoLDG

 

Joueurs.png : 1 à 4
Duree.png : 30 min. à 1h
Age.png : 12+

Genre / Thème

Cartes

Affrontements

Science-Fiction

Combo

Compétitif


Résumé

 

Jouez avec la génétique, modifiez vos mutants et affrontez l'adversaire !

 


Règles

 

Le livret est clair, concis, même s'il fourmille de petits détails sur chaque étape du jeu dont il faudra se souvenir pour ne pas biaiser la partie. L'affaire d'une ou deux sessions pour que tout soit fluide.


Matériel

 

 
  • 4 plateaux joueurs
  • 165 cartes
  • 1 plateau principal
  • 4 marqueurs score
  • 4 marqueurs force
  • 1 marqueur manche
  • 1 livret de règles

 

Cartes

 

Taille Nombre
57 x 89
165

 

Le matériel est de qualité standard, que se soit pour les cartes ou les tokens. Ceci dit, c'est une bonne qualité ! Si la note est si élevée c'est parce que le rangement a été pensé de manière optimale, pour recevoir des cartes protégées mais aussi et surtout pour accueillir les futures extensions. On peut alors ranger les cartes par catégorie, un gain de temps non négligeable pour préparer les parties à venir.

Et, chose rarissime, un couvercle de plastique transparent vient se clipser sur le thermoformage. Avec un rangement à la verticale, peu de chance de retrouver le matos en vrac !


Mécanique de jeu

 

  Outre les plateaux joueurs, le jeu s'articule autour d'un plateau commun qui fait office de compte tour, de piste de score et de piste de furie. Le but étant d'obtenir le plus haut score à la fin des 5 manches. Pour se faire, on va jouer un ensemble de cartes.

 

Un deck joueur est drafté mais pour une première partie, tout a été prévu, grâce à des decks pré-construits. Dans ces decks, on trouve deux sortes de mutants : de base et améliorées. On va se servir des mutants de base pour déployer, engendrer ou incuber des mutants évoluer.

Déployer, signifie mettre un mutant de sa main en jeu, dans la zone active. Engendrer permet de récupérer un mutant amélioré de l'une des 3 piles de réserves.

 
 

Pour cela, il faut défausser 2 cartes dont les symboles correspondent à ceux du mutant évolué à engendrer.

Pour incuber, il suffit de défausser une cartes, peu importe son symbole. L'autre différence, c'est que le mutant incubé rejoint le dessus du deck joueur à la fin de la manche, pour qu'il soit pioché le tour suivant. Lorsqu'un mutant est présent dans la zone active et qu'un mutant entre en jeu, la zone active se libère.

On fait alors glisser le mutant actif sur le côté gauche ou droit (l'adversaire ayant des mutants pouvant attaquer l'un ou l'autre de ces flancs).

Quand on doit piocher une carte et que notre deck est vide, on doit sortir un mutant de la défausse et le "geler". Il donne des points lors du décompte final. Ensuite, on mélange la défausse pour constituer un nouveau deck. Attention, à la fin de chaque manche, on refait cette manipulation si notre deck est vide.

Les mutants permettent de grimper sur la piste de furie. C'est ainsi que l'on détermine le joueur dominant les autres.

 

De plus, un joueur en furie, c'est à dire au sommet de la piste de furie, va marquer des points supplémentaires si un ou des joueurs se trouvent sur une des trois cases composant le début de cette piste.


Quoi qu' j'en pense...

 

  Pour se familiariser un peu avec les mécaniques, il existe deux boss dans la boîte de base. Ils fonctionnent grâce à un deck et leur propre mécanique. Cette fois, plus question de gagner au point : il faut réduire la vie du boss à zéro. Petit challenge s'il en est seulement il est compliqué de créer un deck joueur quand on ne connait rien du jeu. Donc avant de se lancer dans le solo, il est recommandé de faire au moins une partie multijoueurs avec des decks préconstruits pour appréhender toutes les mécaniques.
Bien entendu, ce n'est pas ce que j'ai fait. J'ai donc bien vu la nécessité de connaître un peu le jeu pour créer des decks comme préconisé dans les règles. Cela nécessite de connaître l'adversaire afin de palier certains manques, les faiblesses des decks pré-construits. Mais même dans une partie à 2 joueurs ces decks pré-fabriqués ne reflètent pas tout le potentiel du jeu. À priori les extensions apportent beaucoup, poussant le concept assez loin
 

et permettant de libérer tout le fun qui semble se dégager de ces combats tout en rendant le tout plus équilibré. Encore une fois, on ne voit pas grand-chose quand on prend ces deck tout fait. Certaines actions seront favorisées sur l'un alors qu'un autre sera centré sur une autre tactique. Certes, cela permet, en tournant, d'appréhender l'ensemble des subtilités du jeu mais en même temps, ça tue un peu le fun. D'un autre côté, impossible de créer, drafter, un deck sans connaître les bases.

 

Donc, Mutants est un jeu qui peut dérouter, voire décevoir, au premier abord. Tout ça parce qu'il ne nous permet pas de le découvrir vraiment, au contraire de certains jeux qui proposent des parties d'initiations inutiles avant d'entrer dans le vif du sujet. Il faut donc une partie découverte plate et un peu frustrante, juste pour apprendre les mécaniques de base, pour ensuite en découvrir tout le fun.

 

 

 




30/08/2020
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