Ready Meeple One

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Masmorra : Les Donjons d'Arcadia

 

 
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20/20 17/20 8/10 8/10 17/20 18/20 88%

 

Caractéristiques

 

     edge logo
Joueurs.png : 1 à 5
Duree.png : 1 à 2h
Age.png : 14+

Genre / Thème

Compétitif

Cartes

Coopératif

Dungeon Crawler

Arcadia

Dés


Résumé

 

Parcourez les sous terrains d'Arcadia, découvrez la cachette du sorcier Malaphyas et anéantissez-le !


Règles

 

À l'instar des règles d'Arcadia Quest (même éditeur), le livret est assez clair, bien conçu. Il n'empêche que les règles foisonnent de petits détails qui façonnent le jeu et il n'est pas forcément simple de tout retenir du premier coup.

 


Matériel

 

  • 1 Livret de Règles 
  • 5 figurines de Héros 
  • 5 fiches de Héros 
  • 5 socles de couleur 
  • 12 dés de Monstre 
  • 7 dés d’Action 
  • 67 tuiles Donjon 
  • 70 cartes 
  • 45 pions 
  • 5 fiches d’Aide de jeu 
  • 1 fiche de Compteur d’Expérience

 

Cartes

 

Taille Nombre
63 x 88
95

 

 

Le matériel a la même qualité que sur Arcadia Quest. D'ailleurs, les personnages de ce donjon sont utilisables dans Arcadia Quest, des cartes ont été ajoutées pour cela.

Les cartes sont épaisses mais doivent être protégées, toujours pour éviter une usure prématurée.

Le carton, bien qu'assez épais, aura tendance à gondoler parfois sur les tuiles les plus grandes. Le rangement est optimal, du moins pour recueillir le jeu de base et même avec des cartes protégées.

Avec quelques petites modifs, on pourra même ajouter certaines éléments des extensions. "Certains" seulement car le set de personnages supplémentaires ne trouvera pas sa place dans cette boîte.
Les jetons pour marquer les points d'XP, ou compter les manches lors d'une partie coopérative, sont plutôt bien pensés pour marquer deux joueurs ayant le même nombre de points : les jetons se chevauchent sans risque de glisser.


Mécanique de jeu

 

En fonction du nombre de joueurs, il va falloir préparer les tuilles du donjon qui possède 2 à 3 niveaux, tout dépend du mode de jeu que l'on choisit. La première tuile est toujours dévoilée.

 

Chaque joueur choisit son personnage et les cartes qui lui sont associées. À son tour, il lance les 7 dès avec lesquels il peut programmer ses actions.
 
  Ainsi, il peut explorer le donjon. Cela revient à poser la tuile donjon dévoilée précédemment et la poser adjacente à sa position. Il doit s'y déplacer immédiatement. Les tuiles donjon, pour la plupart, font apparaître des ennemis. Sur le niveau 1, les ennemis ne seront que de niveau 1. Sur le second niveau, ils pourront être de niveau 1 et/ou 2.

 

Les dés lui permettent différentes possibilités et tout dé non utilisé peut être relancé une seule fois. Le joueur peut donc attaquer l'ennemis, représenté par un dés de couleur. Ce dernier est vaincu si le total de l'attaque du héros est supérieure ou égale à la défense de l'ennemi. Sinon, l'attaque ne réussit pas.

L'ennemi vaincu rapporte une carte trésor et des point d'expérience. Chaque ligne d'expérience remplie permet au joueur de gagner une capacité sur les cartes assignées en début de partie. Chaque carte possède deux capacités.  

 

 

Si le joueur vient d'explorer le donjon, il doit aussi, immédiatement, retourner la prochaine tuile donjon. S'il s'agit d'une salle, elle reste en place et le tour continue. S'il s'agit d'un piège, il est placé sur un côté adjacent à la salle où se trouve le héros actif. Il perd un point de vie.

Il existe également des tuiles de pénalité qui sont jouées instantannément puis défaussées.

 

Toujours avec ses dés, le joueur peut interagir avec les salles pour récupérer des trésors ; désamorcer des pièges qui font perdre des points de vie à chaque fois que l'on entre ou sort d'une salle adjacente à ceux-ci ; se soigner.

 

L'or amassé (maximum 6 pièces) sert à déclencher des capacités ou alors acheter des cartes.

 

Différents modes de jeu sont disponibles. Notamment un mode alliance qui permet de jouer en solo ou en coopération. Sur les mêmes mécaniques, il faudra rejoindre les égoûts ou une salle où se trouve Malaphyas, afin de le défier. Les deux tuiles ont des principes de jeu différents.

Dans ce mode, un paquet de cartes maléfiques entre en jeu. Au début du tour d'un joueur, on tire une carte. Elle va plus ou moins pénaliser les joueur durant ce tour. Après le tour du joueur, une phase ennemis s'enclenche. Les ennemis encore sur le plateau se déplacent d'une case vers le héros le plus proche et l'attaque le cas échéant. Ensuite, des ennemis sont générés sur chaque tuile présentant le symbole de génération, sans se déplacer.

 

Pour un mode classique, le joueur qui atteint les 16 points d'expérience déclenche la fin de partie. À la fin du round, celui qui a le plus de points d'expérience remporte la partie. Pour les modes solo et coopératif, en plus de vaincre les deux premiers niveaux du donjon, il faudra se confronter à Malaphyas et le vaincre à son tour.


Quoi qu' j'en pense...

 

Le design n'a pas changé depuis Arcadia Quest donc il reste très attrayant. Les mécaniques sont complètement différentes et sont bourrés de détails infimes qu'il est facile d'oublier en cours de route, ce qui peut complètement changer le cours d'une partie.
Les mécaniques sont plutôt sympas sans être innoventes et il faut réfléchir à notre tactique, faire des choix et jouer avec ce hasard. Hasard qui peut être un vrai boulet si on ne tire pas les symboles dont on a réellement besoin.

Autre part de hasard qui pour le coup va

 

 

  déterminer la difficulté d'une partie en solo ou en alliance : le tirage des tuiles lors de la "construction" du donjon. Il faut en écrater un certain nombre. Même si l'on en met peu de côté, on a toujours le risque de balancer les tuiles pièges ou celle qui permettent aux grandes tuiles d'entrer en jeu. Alors certes, c'est quand même plus simple mais du coup, la partie perd de son atrait.

 

Le mode solo peut se jouer avec plusieurs héros mais une partie à un seul héros est relativement difficile, même si on a un héros qui passe son temps à cogner. Car encore une fois, le dieu dé maîtrise le reste de la partie. Cependant, même avec quelques mauvais résultats, on peut arriver au bout sans trop de difficulté, ça rajoute un peu de tension et de fun...  

Pas toujours très bien équilibré donc, l'absence de pièges ou même de grandes tuiles rendent la partie vraiment trop facile. Heureusement qu'il est possible de moduler, de choisir comment sera construit notre futur donjon.

Si c'est toujours le même principe et que les tuiles fonctionnent toutes sur le même modèle, la diversité est grande. Plusieurs donjons d'affilée ne se joueront pas comme les précédents et il est possible de le construire comme on veut, surtout lors de parties à plusieurs où les joueurs décident chacun de comment ils vont orienter les couloirs du donjon, là où dans une partie en alliance, on discutera de ce que chacun peut apporter au groupe.

 

Vraiment très sympathique donc, plus facile à appréhender qu'Arcadia Quest même si les détails oubliés font toute la différence. Reste que les parties peuvent s'étaler sur un peu plus d'une heure quand on parvient à arriver au bout du tunnel et qu'un mauvais coup du sort peut nous faire plier bagage en seulement 10 minutes.

 

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On est sur la même qualité que Arcadia Quest, donc c'est plutôt génial. Bonnes figurines, bien massives, carton épais, gros dés, carte de bonne qualité.

 

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Les règles en elles-mêmes sont assez simples, le livret est de même qualité que celui d'Arcadia Quest, clair, aéré... Pourtant certains points ne sont pas totalement compréhensibles à la première lecture. Ils demandent quelques précisions. Rien d'insurmontable cependant.

 

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Rapide et ultra simple (donc efficace), surtout quand on a bien trié nos tuiles au préalable. Le jeu peut prendre de la place sur la table surtout qu'il s'étaler au fur et àmesure de la partie.

 

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On reprend ici quelques mécaniques d'Arcadia Quest, notamment l'utilisation des dés et c'est à peu près tout. Le reste est original dans le jeu. Affrontement avec les bestioles, leur déplacement, pose des tuiles, tout est assez fluide et clair. Différents modes de jeu existent. Il est donc possible de certaines mécaniques ne s'appliquent pas suivant que l'on joue en coopération ou en compétition.

 

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C'est le genre de jeu simple et efficace sur lequel il ne faut pas s'acharner au risque de s'en dégoûter. C'est toujours un peu la même chose qui se passe alors pour garder un plaisir de jeu intact et renouvelé, il vaut mieux espacer ses parties.

 

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Ce n'est pas la rejouabilité qui est donc en cause mais bien le système redondant qui peut nous lasser. Que l'on prenne la boîte de base uniquement ou qu'on l'agrémente du set de monstres, il y a une très bonne rejouabilité (encore plus avec le set de monstres bien évidemment) et une bonne variabilité. Ce sont les différents tirages aléatoires qui font des parties toujours différentes.

 

 

 



20/04/2020
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