Ready Meeple One

Ready Meeple One

Mage Knight Ultimate Edition

 

 
BaseIcoQualite.png
BaseIcoRegles.png
BaseIcoMEP.png
BaseIcoMeca.png
BaseIcoPlaisJeu.png
BaseIcoRejou.png
BaseIcoTotal.png
19/20 19/20 7/10 10/10 20/20 20/20 95%

 

Caractéristiques

 

Wizkids

 

Joueurs.png : 1 à 4
Duree.png : 1 à 4h
Age.png : 12+

Genre / Thème

Semi coopératif

Coopératif

Compétitif

Aventure

Cartes

Dés

Médiéval fantastique

Figurine

Exploration

Conquête

Deck-tuning

Scénario


Résumé

 

Incarnez l’une des 4 mages et traversez des contrées pleines de dangers afin de ramener la paix...

 


Règles

 

Qu’on se le dise : Mage Knight n’est pas pour le premier venu, à moins qu’il sache retrousser ses manches et qu’il n’ait de crainte d’affronter la bête. En guise de règles, nous n’avons pas moins de 2 livrets, un de découverte et l’autre de règles. Ceci étant, même en suivant le livret de découverte, comme il est recommandé de le faire pour notre première partie, il faudra sans arrêt se référer à l’autre livret pour trouver les réponses plus précises. Faut savoir jongler donc.

 

  Parce que Mage Knight, dans ses règles, n’est rien d’autre qu’un concept. C’est flou quand on lit les livrets. On ne sait pas trop où l’on va ni quand on arrive. Ce n’est pas du style « il faut faire ça et tu la fermes ! » mais plutôt « vous avez éventuellement la possibilité, peut-être, de... ». Il faut déballer, reconnaître les différentes cartes et placer le jeu comme bon nous semble ou en fonction de la place que l’on a.

Une fois cela fait, on peut commencer, pas à pas, à s’attaquer au monstre. Inutile de préciser que la première partie sera des plus frustrantes. On passe plus de temps le nez dans les livrets que sur le plateau de jeu. On oublie des détails, on zappe des principes… Il faudra deux parties au moins, voire trois pour bien entrer dans le jeu.

 

Cependant, il n’y a rien d’insurmontable là-dedans. Je dirais même que si on n’a pas la patience et qu’on renvoie tout balader, on passe inévitablement à côté d’une bombe.

 

Donc, ce n’est pas que les règles soient complexes, c’est juste qu’il y a une multitude de détails à prendre en compte et à se souvenir. J’ai un peu plus de mal à résoudre les phases de combat. Pour ça, je l’avoue, les livrets ne sont pas toujours très clairs et selon les interprétations, ils peuvent carrément être contradictoires.

 


Matériel

 

  • 376 Cartes
  • 28 tuiles plateau
  • 1 plateau Gloire & Réputation
  • 1 plateau Jour/Nuit
  • 13 figurines en plastique peintes
  • 8 dés Mana
  • + de 200 jetons
  • 1 tuile base de Volkare
  • 2 jetons Chef de Faction
  • 54 Cristaux de Mana en plastique

Cartes

 

Taille Nombre
63 x 88
376

 

 


Mécanique de jeu

 

 

Mage Knight fonctionne sous forme de scénario. Chacun d’eux nous donne l’objectif et vient parfois modifier les règles de base. Il nous indique également combien et/ou quelles tuiles plateaux seront utilisées ou non en fonction du nombre de joueur.

Ce plateau de jeu s’installe au fur et à mesure de la progression des joueurs. Il faut donc penser, lors de l’installation des différents éléments, que le plateau va prendre de plus en plus de place.

Différents schémas sont possibles afin d’éviter les blocages de mouvements.

 

Le jeu de déroule ensuite en manches successives de jour et de nuit. Là aussi, c’est le scénario qui précise de combien de manches on a droit. Chaque manche sera plus ou moins longue, tout dépend de la façon dont on joue. Chaque joueur à un deck de cartes qui lui permet de réaliser des actions. Il va ainsi pouvoir se déplacer sur le plateau, découvrir de nouvelles tuiles, conquérir des forteresses, des tours de mage, des cités, combattre des ennemis, recruter des alliés…

Si les règles sont si peu précises c’est parce que tout dépend de ce que l’on découvre et de la façon dont on joue en fonction des cartes que l’on tire. Une même partie peut être plus ou moins difficile en fonction de ce tirage. Je vais finir par passer pour un radoteur mais ce jeu est une fois de plus présenté comme un deck-building alors que les decks de départ sont tous les mêmes à l’exception d’une carte qui diffère en fonction du héros que l’on choisit.

 

Ce deck pourra être amélioré en cours de jeu. Pour cela, il faudra vaincre des ennemis afin de grimper sur l’échelle de la gloire. À ce moment-là, nous pourrons gagner des cartes spéciales ou gagner un niveau. Les points d’expérience sont apportés par l’ennemi vaincu, les lieux visités et remplis de pièges. Il y en a de plusieurs sortes et donc plus ou moins badass.

 

 

Mage Knight innove sur d’innombrables points dans sa mécanique de jeu. Les attaques sont un de ces points et c’est là qu’il faut s’accrocher au départ. En fonction de ce que vous faites, vous serez l’initiateur d’un combat ou alors vous vous ferez repérer et vous serez le défenseur. Cela à son importance d’un point de vue tactique. Mais si vous vous en prenez à une tour, une forteresse ou tout autre bâtiment, il faudra résoudre un siège auparavant et si vous n’avez pas de cartes pour cela, vous en prendrez plein la mouille. Le système de points de vie est également novateur. En fait, ce sont les cartes que vous avez en main qui représentent votre vie puisque que se sont elles qui permettent à votre héros de se mouvoir et de mettre la misère aux adversaires.

 

 

Quand vous êtes touché lors d’un combat, vous récupérez une carte blessure qui vient s’ajouter à votre deck. Certes, vous pouvez soigner ces blessures et les défausser si vous avez les cartes pour mais si vous accumulez ces blessures, il devient impossible de jouer les cartes. Vous piochez 5 cartes (voir plus en fonction des bonus que peuvent apporter les Tactiques) et si vous piochez 5 cartes Blessure, vous ne pouvez rien faire. Et si votre héros ne peut plus se déplacer, c’est un peu comme le requin : il claque définitivement.

 

 

Autre innovation : le système de déplacement. Comme je l’ai dit, on utilise des cartes pour bouger. Cartes qui donnent plus ou moins de liberté de mouvement. Mais le terrain aussi est à observer car toutes les cases n’ont pas le même nombre de points de mouvement à dépenser pour les traverser. Des lieux plus accidentés seront plus difficiles à franchir et il vous faudra plus de cartes pour y parvenir. Et le système de jour et de nuit vient accentuer cette difficulté car certains terrains seront plus long à franchir de nuit que de jour.

 

Si le jeu paraît difficile, et il l’est, il n’est pas pour autant infaisable. Il faut savoir prendre son temps pour faire progresser votre personnage.

 

Attaquer une tour de mage donne accès à un ensemble de cartes relativement puissantes. Encore faut-il pouvoir attaquer une telle tour. Les tokens représentant ces édifices, tout comme les forteresses, sont plus ou moins costauds. Il faut avoir de la chance au tirage ou passer son chemin pour renforcer son personnage.

Enfin, un côté des plus appréciables, c’est que Mage Knight est modulable à souhait. Les règles ne sont que des principes de jeu, à vous de les adapter pour corser le jeu ou le rendre plus facile, plus cool, plus divertissant. Vous pourrez même, lorsque vous serez bien familiarisé, créer vos propres histoires, même si le but de chaque scénario ne changera guère, on a vite fait le tour des objectifs possibles avec le matériel fourni.

 


Quoi qu'jen pense

 

Mage Knight est un must. Mais il ne faut pas avoir peur de s’y confronter. La découverte du jeu est en soi une épreuve mais sincèrement, ça vaut le coup de chopper mal au crâne pour ensuite en profiter pleinement.

 

Les multiples principes de jeu novateurs en font un jeu vraiment original. Rien n’est vraiment simple mais la profondeur est telle que l’on a envie d’y revenir dès que l’on a 4h à claquer devant soi. Il peut s’étendre encore plus si on veut vraiment le jouer à fond mais au bout d’un moment, je pense qu’on peut finir par s’en lasser si on ne met pas de limites.

 

Épique dans tous les compartiments de jeu, Mage Knight offre une rejouabilité infinie et parfois, un véritable challenge. Complexe et difficile, il n’est pas pour autant punitif. Si vous avez cette impression, c’est que votre personnage n’est pas assez fort. Il revient au joueur de faire les bons choix. Et chacun d’eux peut être crucial.

 

 

J’ai trouvé le principe des attaques très intéressant, très complet et si on est assujetti au tirage des cartes, il n’en reste pas moins que l’on devra avoir une stratégie pour choisir le chemin nous menant à la victoire.

Mage Knight est également modulable selon nos besoins, nos désirs. Il laisse libre cours à notre imagination et peu de jeu sont capables d’une telle prouesse.

 

  Le matériel est quant à lui très beau et de qualité. Il faudra cependant protéger les cartes pour éviter une usure prématurée. La boîte a été conçue pour le rangement des divers éléments. Pourtant lorsque l’on a protégé les cartes, elles ne rentrent plus dans l’emplacement qui leur est réservé. De plus, j’ai préféré les ranger par type afin de faciliter les installations ultérieures.

 Il y a beaucoup de choses à mettre en place avant de pouvoir lancer une partie, autant gagner du temps à ne pas avoir à trier chaque catégorie de cartes. Pour en profiter et éviter de prendre une boîte de rangement supplémentaire où deux cases seraient remplis sur les 20, j’ai explosé le thermoformage pour que tout rentre dans la boîte sans être abîmé.


  Edit : Lorsque j'ai entendu parler des extensions de Mage Knight, elles n'existaient qu'en anglais et beaucoup se plaignaient des erreurs de non suivi de la ligne éditoriale. Les jetons n'étaient plus de la même tailles, les couleurs changeaient, tout un tas de petits désagréments qui plombaient le jeu. L'édition Ultimate originale n'avait rien fait pour corriger le tir. Je n'avais pas trop envie de saccager un jeu que j'aimais beaucoup. Mais en apprenant que la version française gommait tous

ces désagréments, je me suis laissé tenter. Et quelle surprise !

 

Cartes, tuiles, figurines, ce n'est pas une simple copie du matériel existant. Tout a été refait. Des couleurs plus vives, des détails plus précis, plus fins, une peinture plus réaliste sur les figurines... Et que dire de ce rangement juste parfait, où tout rentre, y compris les cartes protégées ? Un ravissement !

 

Pour le contenu strictement ludique, on a un jeu plus complet alors que les extensions prises une à une ne sont pas de même valeur. Seule Légions Oubliées apporte le plus au jeu de base. Cependant, on a de nouveaux scénarii, de nouveaux lieux, de nouveaux principes pour facilité l'acquisition d'unités par exemple. Mais d'un autre côté, on a aussi une difficulté accrue et c'est peut-être là que ça coince. De base, Mage Knight est compliqué et difficile.  

 

  Les nouveaux jetons ennemi sont plus difficile à vaincre, surtout avec un deck de départ encore vierge d'améliorations. Ainsi, on peut vite se retrouver bloquer par le tirage aléatoire de ces jetons. Heureusement, le jeu est assez bien pensé pour que l'on puisse apporter nos propres modifications, ajuster la difficulté, le rendre plus abordable sans
perdre le plaisir du jeu. Même si les nouveaux scénarii sont assez fournis, on pourra aussi créer nos propres parties en mélangeant les différents concepts. Bref ! Une édition remarquable, magnifique, qui offre des heures et des heures de jeu. Certes la mise en place est longue et les règles fournies (il faudra toujours s'y confronter) mais Mage Knight est un hit à ne surtout pas manquer. Sa version Ultimate, beaucoup plus sérieuse dans sa version française rend toutes ses lettres de noblesse à ce must ludique.    

 

BaseIcoQualite.png

Tout a été revu pour cette édition ultimate et le jeu s'en retrouve grandi. La petite faiblesse revient à une épaisseur de carte relativement fine. Même gauffrées aux illustrations superbes, une protection reste de mise. La boîte est énorme, en effet, mais tout le matériel (au contraire de l'édition classique) tient dans les emplacements réservés, même les cartes une fois protégées. Un vrai plus, un vrai plaisir, un vrai confort.

 

BaseIcoRegles.png

Oui, il y a de la règles ! Deux livrets de base plus ceux des extensions. Écrit assez petits, certes, mais clairs. On sait tout de suite où trouver ce dont on a besoin. Certaines informations se répètent même entre les livrets. Malgré la surabondance de règles, de points de détails, on a tôt fait de rentrer dans le jeu. Il faudra une ou deux parties pour être vraiment à l'aise et quand on voit la somme considérable de choses à retenir, c'est un exploit d'avoir rédigé des règles aussi clairement et d'être aussi à l'aise avec lors d'une première partie.

 

BaseIcoMEP.png

Il faut un petit temps pour installer une partie. Choisir son scénario qui indique les éléments de jeu à prendre en compte. Il n'y aura que les tuiles du plateau à chercher, les différents decks de cartes sont toujours les mêmes. Cependant, il faut agencer tout ça sur la table qu'il vaut mieux avoir assez grande. Mais dans le genre de mise en place, on a vu bien pire.

 

BaseIcoMeca.png

Toutes ces mécanqiues sont originales. Un système de jour/nuit qui entrave ou améliore notre progression ; un bonus de manche ; différents modes d'attaque en fonction de ce que l'on prend d'assaut ; l'amélioration de notre personnage ; du recrutement ; pas de points de vie mais des blessures qui peuvent nous bloquer notre deck de cartes... Tout a été calculé pour que le jeu soit épique et quand on arrive au bout d'une partie, on peut en être fier car le niveau de difficulté est assez relevé. Cependant, il est possible de moduler chaque élément de jeu pour le rendre plus abordable, plus tranquille, sans pour autant perdre ce côté jouissif et épique.

 

BaseIcoPlaisJeu.png

Ce n'est certainement pas le jeu que l'on sortira pour une petite soirée tranquille. Une partie doit se planifier car elle peut s'étendre sur plusieurs heures. Mais le plaisir est toujours renouvelé. On pourra rechigner sur la mise en place mais quel bonheur lorsque la partie commence !

 

BaseIcoRejou.png

Même si on s'amuse à refaire sans arrêt le même scénario, on ne jouera jamais deux fois la même partie. Les ennemis sur le plateau, l'arrivée des cartes avancées, des unités recrutables, les dés de mana qui restent un tirage aléatoire avec lequel il faut jouer... tous ces éléments permettent une rejouabilité énorme. Comme on espace les parties, tant le jeu est exigeant, le plaisir est également renouvelé. De plus, si on ne souhaite pas prendre un scénario spécifique, on peut soi-même mettre en place une partie et moduler tout ce que l'on veut. Ça rajoute une variabilité supplémentaire.

 

 

 



26/05/2020
0 Poster un commentaire

Inscrivez-vous au blog

Soyez prévenu par email des prochaines mises à jour

Rejoignez les 8 autres membres