Ready Meeple One

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L'Ombre de Kilforth

 

 
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19/20 17/20 7/10 8/10 18/20 19/20 88%

 

Caractéristiques

 

    nuts
Joueurs.png : 1 à 4
Duree.png : 2 à 3h
Age.png : 14+

Genre / Thème

Fantastique

Affrontement

Dés

Quêtes

Coopératif

Compétitif

Cartes


Résumé

 

Dans le prochain mois, une ombre mortelle va s'abattre sur Kilforth. Aux héros de se préparer au combat...

 


Règles

 

Gros livret de règles. Une trentaine de pages, beaucoup de sections pour résumer dans un premier temps le déroulement d'une partie avant de détailler chaque action possible pour les joueurs.

 

Sans être indigeste, il faut le relire plusieurs fois, voir y revenir durant les parties afin d'enregistrer tous ces détails qui font le jeu, qui vont détourner la partie s'ils ne sont pas respectés.
 

Matériel

 

- 1 livret de règles
- 25 Cartes Région
- 4 Cartes Ancien
- 4 Cartes Capacités des Anciens
- 24 Cartes Intrigue
- 8 Cartes Race
- 8 Cartes Classe
- 32 Cartes Talent (8 de chacun des 4 types)
- 25 Cartes Nuit
- 24 Cartes Saga (3 pour chaque Saga)
- 82 Cartes Rencontre
- 74 Cartes Récompense
- 16 Jetons Ennemi (4 pour chaque Héros)
- 16 Marqueurs Destin
- 4 Marqueurs Caché
- 60 Marqueurs Or
- 32 Marqueurs Point d’Action (PA)
- 32 Marqueurs Point de Vie (PV)
- 24 Marqueurs d’Obstacle
- 82 Jetons Butin
- 1 Jeton Premier Héros
- 8 Socles Héros (+4 remplacements)
- 6 Dés à 6 faces
- 1 Sac à Butin

 

 

Cartes

 

Taille Nombre
63 x 88
278
44 x 63
32

 

  Les cartes sont de toute beauté et assez épaisses. Mais pour éviter d'altérer cette beauté, il faudra les protéger. Après, je ne sais pas si toutes les éditions sont identiques mais pour ma part, j'ai des jetons en double. Notamment celui de premier joueur ou encore quelques étendards de personnages.

Rien de bien méchant ; cette édition est vraiment magnifique, avec une boîte qui permet un rangement optimal, même pour les cartes protégées.


 

Mécanique de jeu

 

À chaque tour, le joueur a un certain nombre d'actions à dépenser pour réaliser pléthore d'actions possibles. Ce nombre d'actions dépend en fait du nombre de point de vie restant au personnage à la fin du tour ou du moins, lors de la pahse de nuit. Au premier tour, donc, chaque personnage possédant 4 pts de vie aura 4 pts d'action.

Avec ceci, il pourra se déplacer afin de visiter une des 4 régions l'entourant, chaque aventurier partant du centre du plateau (ou Plan, dans le jeu) et ne pouvant se déplacer que sur région orthogonalement adjacente (sauf si un pouvoir spécial lui permet de se déplacer en diagonal).

 

Quand on arrive sur une région, il faut piocher une carte correspondante au type de région que l'on explore. Il y a 4 types de régions : Montagnes, Plaines, Landes et Forêt. Chaque paquet de région contient des cartes Lieu, Quête, Évènement ou encore Ennemis et/ou Inconnus. En fonction de ce qui est pioché, le joueur pourra utiliser d'autres points d'action pour résoudre les actions possibles en rapport aux cartes piochées. S'il s'agit d'un ennemi, il faudra obligatoirement le combattre, sans dépenser de point d'action supplémentaire. Le joueur pourra également faire certaines actions à condition qu'il n'y ait pas d'ennemi sur sa région. Il pourra donc se reposer, découvrir des cartes de sa main, utiliser gratuitement des dons...
 

 

Les rencontres se résolvent de deux manières différentes. Quand on arrive sur une région et que l'on pioche un ennemi, il faut résoudre un combat. Pour cela, il faut lancer le nombre de dés déterminés par la compétence utilisée pour le combat. Un système d'effet de suprise pourra majorer ce nombre de dés. Pour réussir un assaut, il faut faire un certain nombre de succès (un 5 ou un 6) et réduire les points de vie de l'ennemi à zéro. Si cela n'est pas fait, cet ennemi répliquera.

 

  À la fin du combat, deux possibilités : le héros a survécu ou non. S'il est passé de vie à trépas, pas de panique, il repartira de la cité avec 2 points de vie, mais perdra son or. S'il s'en est sorti, il aura droit à deux récompenses : l'or indiqué sur la carte vaincue ou alors en piochant un butin. Ensuite, il pourra gagner une carte du type indiqué sur la carte vaincue (Allié, Trésor, Sort ou Titre) ou alors garder cette carte en tant que Rumeur.

Ces Rumeurs peuvent ensuite être jouée pour un point d'action.

 

Tout au long de la partie, les joueurs vont tenter de faire grandir leur personnage en avançant dans leur saga. 4 chapitres composent cette saga et à chaque chapitre rempli, on gagne un talent supplémentaire. Pour remplir un chapitre, il faut jouer un coup d'éclat : 1 point d'action, 5 or et deux ou trois cartes d'un type bien particulier. Ces cartes sont avant tout des Rumeurs (dans notre main donc). Toute carte correspondante mais ayant été jouée auparavant ne peuvent servir à ce coup d'éclat.

 

À la fin du tour des joueurs, une phase de nuit fait intervenir un évèment qui va retourner une région aléatoire sur sa face ténèbreuse. Tout personnage sur une telle carte au début de la phase de nuit ou entrant sur une telle région, perd un point de vie. Différents effets seront déclenchés. Des effets immédiats, des effets de météo qui ne sont remplacés que lorsqu'un autre effet météo survient, des ennemis...

 

Le jeu se termine soit quand les héros ont vaincu l'Ancien déterminé aléatoirement en début de partie, soit lorsque les 25 cartes nuit ont été tirées.


Quoi qu' j'en pense...

 

Si le jeu est magnifique, reprend certaines mécaniques du même genre de jeu, il reste assez original et surtout très compliqué et difficile. Même en respectant les recommandations du livret de règles, ce n'est pas facile de venir à bout du boss. Certainement qu'avec le plus d'aventuriers possible en jeu cela devient plus simple. Quoi qu'il en soit, avec les différents tirages aléatoires et les lancés de dés, il ne sera pas simple de terminer la partie.  

 

  Mais le plus compliqué reste certainement l'application de toutes les règles, d'autant que deux actions similaires n'ont visiblement pas les mêmes effets et/ou conditions. Il est donc très compliqué de tout retenir. Les retours aux règles sont fréquents et si à leur lecture tout semblait clair et limpide, les coquilles commencent à apparaître, nuisant ainsi à la fluidité de la partie. Beaucoup de détails sont sujets à interprétations, sont vagues...

Reste la possibilité de moduler un peu tout ça, rendre l'ensemble plus simple, plus clair avec un seul effet même pour deux actions similaires.

 

 

L'Ombre de Kilforth peut également être assez long. Tout dépend des discussions, des temps de réflexions de chaque joueur. Cela peut vite devenir ennuyeux alors que, de base, tout est fait pour que se soit fluide. Cette complication des règles, de ses détails, l'approximation des règles, ternissent quelque peu un jeu qui mérite sa place dans le paysage ludique.

 

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La première impression est très bonne. Rien que sur la boîte, on sent une boîte massive, un carton solide, le tout glacé avec une illustration qui donne le ton sur le reste. Car les cartes sont tout simplement magnifiques, d'une épaisseur assez fine mais qui donne déjà tout le poids de la boîte.

 

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Les mécaniques étant originales, les règles sont assez touffues. Pas forcément mal écrites mais il faut bien deux lectures pour enregistrer tous les détails de jeu en faisant surtout attention au vocabulaire utilisé car deux actions apparemment similaires n'auront en fait pas du tout la même résolution et conséquence.

 

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Évidemment que la première partie aura une mise en place assez fastidieuse. Il faut reconnaîre les diverses cartes constituant les divers decks. Mais ensuite, même si ça prendra toujours un peu de temps, l'installation n'a rien de bien compliqué et reste assez rapide.

 

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Comme déjà précisé plus haut, les mécaniques sont originales. Il faut explorer, choisir sa méthode de résolution des conflits, combattre et tout faire pour découvrir le boss avant l'inéluctable. 25 tours sous forme de deck d'évènements, c'est la limite. On pourra alors améliorer les performances de nos héros, découvrir leur saga et réfléchir à ce que l'on va faire le tour suivant.

 

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Entre ces mécaniques originales, ces cartes de toute beauté, le challenge que propose le jeu, le plaisir est total et la durée d'une partie peut s'étaler entre 1 et 2h quand on a bien compris comment s'articulent les actions et leurs conséquences. À plusiquers, ce temps de jeu va forcément être augmenté.

 

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Par le simple mélange des cartes constituant le plateau de jeu et celui des différents decks dont on a besoin, la rejouabilité est quasi infinie. Les héros au nombre assez conséquent peuvent être testés sous différentes classes ce qui rallonge un peu plus cette rejouabilité.

 

 

 

 



23/03/2020
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