Ready Meeple One

Ready Meeple One

Kingdom Rush - Faille Temporelle

 

 

 
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19/20 14/20 8/10 9/10 18/20 18/20 85 %

 

Caractéristiques

 

LogoLDG

 

Joueurs.png : 1 à 4
Duree.png : 1 à 2h
Age.png : 12+

Genre / Thème

Coopératif

Aventure

Médiéval

Tower Defense

Cartes

Figurines


Résumé

 

  En coopération, défendez votre territoire des assauts des sbires d'un mystérieux mage, construisez, améliorez vos défenses et faites un carnage !

Règles

 

Si on connait le jeu vidéo, dans ses principes de base, on peut se dire que les règles vont être simples à appréhender. Il ne s'agirait là que d'une mise à jour, en quelque sorte, permettant de mettre en place l'adaptations des 2 jeux.

Malheureusement, il n'en est rien. C'est assez classique dans l'agencement de ces règles, avec des principes de bases, le déroulement du jeu, etc. mais la rédaction est si bien faite qu'on se perd facilement et qu'il faut relire des phrases, voire certains passages plusieurs fois pour bien tout saisir.

 

Se mettre devant le jeu aide un peu à mieux comprendre et gommer les incompréhensions.


Matériel

 

  • 3x Boss ensembles de:
  • 2 figurines de 80 mm
  • 1 figurine de 50 mm
  • 3 cartes de référence
  • 3 decks Boss
 
  • 24 marqueurs de tour en plastique
  • 8 plateaux en plastique Horde
  • 4 cartes de référence
  • Cartes de sort
  • Tuiles Action Spéciale
  • Carte de niveau 50x25cm
  • 60 autocollants étoiles amovibles
  • Autocollants Iron Challenge
  • 1 livret de scénario
  • 1 livret de règles
  • 10 scénarii
  • 22 plateaux
  • 12 meeples de soldat en bois
  • 68 jetons
  • 130 jetons polyominos
  • 44 cartes Tour
  • 80 cartes Horde
  • 4x Sets de héros de:
  • 4 figurines de 28 mm
  • 1 figurine de Chat Sauvage pour Alleria
  • 4 plateaux Heros
  • 4 cartes d'activation
  • 8 tuiles Action Spéciale
  • 4 paquets de tuiles dommages polyominos

 

Cartes

 

Taille Nombre
60 x 60
44
80 x 120
7

 

 

Il n'est pas recommandé de protéger les cartes Horde. En effet, celles-ci vont s'insérer dans des plateaux en plastique. Ainsi, elle ne vont pas s'âbimer lors des glissades sur le plateau de jeu.

Pour le reste, c'est de l'excellente qualité même si les plateaux les plus grands du lot auront tendance à se courber.

Les figurines sont immenses. Au-delà de

montrer que Lucky Duck Game ne se fout pas de la gueule du client vu le prix modique par rapport au contenu de la boîte et à sa qualité, ça renforce ce sentiment de puissance dans la bataille.


Mécanique de jeu

 

 

Il y a 10 scénarii sur le jeu, jouables en solo comme en coop. Ils sont tout d'abord fait pour appréhender le jeu doucement avant d'entrer dans le vif du sujet.

Chaque scénario a sa propre mise en place, avec des points d'entrée, des piles Horde prédéfinies et des sites de construction. Chaque joueur choisira alors son héros (qui ne sera pas utilisé dans le premier scénario). Chaque héros possède des cartes de construction de départ.

La phase 1 (ignorée à la 1ère manche) fait apparaître les plateaux ennemis.

 

Vient le tour des joueurs qui vont jouer des cartes de leur main, construire des tours sur les sites qui leur sont réservés et attaquer les plateaux ennemis en respectant les cibles indiquées sur les cartes jouées et les dégâts infligés. En effet, ces dégâts ne peuvent être réorientés. C'est donc la façon dont on place la tour offensive qui va orienter ces dégâts. Certaines tours, après amélioration, permettront de tourner les dégâts infligés dans tous les sens.

Lorsque tout le monde a joué, estime ne pas vouloir jouer les cartes restantes ou ne pouvant tout simplement pas le faire, on peut passer une carte de notre main à

 

 

 

un allié, après l'avoir améliorée au niveau supérieur. Cette carte va dans une zone d'attente du joueur la recevant.

Ensuite, on vérifie les plateaux ennemis. On retire ceux dont tous les ennemis ont été recouverts par les dégâts. On gagne les diamants indiqués derrière la carte ennemi. Les plateaux restants avancent d'une case vers la sortie sauf ceux où on a pu placer un héros et/ou des soldats dessus. Les ennemis peuvent déclencher

 

des effets spéciaux avant ou pendant leur déplacement.

Les joueurs récupèrent leur cartes (sauf celles qui ont été détruites), y compris celles placés dans la zone d'attente, ainsi que les héros. Les soldats, eux retournent dans la réserve générale.

Ils peuvent ensuite dépenser des diamants pour acheter de nouvelles tours à utiliser dans la manche suivante.

Ainsi de suite jusqu'à ce que tous les portails de la pile Horde ait été éliminés.

 

À moins que les plateaux ennemis, en avançant, ait fait perdre tous les points de vie du royaume. Dans ce cas, les joueurs ont perdu.


Quoi qu' j'en pense...

 

 

Les règles ne sont pas évidentes à comprendre du premier coup, dû sûrement à une mauvaise rédaction. Si on est un peu fatigué, on passera facilement sur les détails importants qui rendront le tout incompréhensible.

Heureusement, ce n'est pas cela qui nous empêchera ensuite de rouvrir la boîte pour s'installer devant le plateau. Hormis des tuiles qui se recourbent durant le jeu, il n'y a pas grand-chose à reprocher.

 

Le jeu est plus simple qu'il n'y paraît à la lecture des règles. C'est assez fluide mais on pourra prendre un certain temps pour réfléchir à chaque coup que l'on va faire. Tout est dans l'anticipation ou du moins ça constitue une grand part dans le jeu.

Comment placer ses tours pour qu'elles soient le plus efficaces possible, regarder ce que l'on va garder en main pour améliorer ces tours et en solo, il faudra

 

 

 

aussi faire attention au site qui ne sera pas joué durant la manche. En effet, au début de chaque manche, il faut choisir un lot de sites sur lesquels on ne pourra pas poser de tours. En fonction de l'avancée des plateaux ennemis, on pourra plus ou moins facilement décider de ce site à sacrifier.

Même s'il existe des niveaux de difficulté, celui de base est déjà bien complexe à appréhender. Ce jeu est très

dur, très punitif mais il y a assez d'éléments pour pouvoir les moduler et faire en sorte de le rendre plus facile, plus abordable. Si le défi est de taille, c'est aussi très sympa de se poser devant en le rendant plus simple, moins écrasant.

Beaucoup à faire donc dans ce jeu de base qui devrait (on l'espère), être agrémenté de prochaines extensions.

Ultra tendu donc et si je n'ai pu tester que le mode solo pour le moment, il est indéniable que le multi reste intéressant aussi. Peut-être pas à 4 par contre, les parties peuvent être interminables.

 

Tout a été fait pour favoriser la colaboration entre les joueurs. Si on excepte ces règles qui auraient tendance à nous faire abandonner la partie, Kingdom Rush est un excellent jeu de coopération, une excellente adapatation, un excellent travail de la part de Lucky Duck Game, capables de faire des jeux au dessus de la mêlée, tendus, avec un matériel d'exception.

 

 

 




12/01/2021
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