Ready Meeple One

Ready Meeple One

King of Tokyo Dark Edition

 

 
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20/20 15/20 09/10 09/10 16/20 18/20 87 %

 

Caractéristiques

 

iello logo

 

Joueurs.png : 2 à 6
Duree.png : 30 min. à 1h
Age.png : 8+

Genre / Thème

Fantastique

Science fiction

Compétitif

Affrontement

Dés


Résumé

 

Devenez le seul monstre géant capable de détruire Tokyo !

 


Règles

 

Les règles étant assez simples, le livret l'est aussi. Tout y est assez claire, limpide, même s'il faut revenir dessus lors de la première partie, pour vérifier quelques points qui peuvent nous échapper le temps de les avoir appris par coeur.

Sans cela, il n'y a rien à signaler... du moins pas encore.

 

Matériel

 

  • 1 plateau de jeu représentant la ville de Tokyo
  • 6 fiches Monstre
  • 6 figurines cartonnées
  • 6 pions en bois Monstre pour la piste Méchanceté
  • 8 dés (6 gris, 2 jaunes)
  • 66 cartes Énergie
  • 10 tuiles Méchanceté recto verso pour 20 pouvoirs différents
  • 1 sachet de jetons Énergie translucides
  • 27 jetons État (Petit, Fumée, Poison)
  • 1 livret de règles.

 

 

Cartes

 

Taille Nombre
63 x 88
66

 

Il est rare de voir un matériel aussi soigné, aussi beau, aussi parfait et pour un prix standard pour ce genre de jeu. Iello aurait pu en profiter pour exploser le prix tout en sachant qu'il n'y aura plus de réédition et que les exemplaires sortis sont limités. Ils n'en ont rien fait et c'est à saluer.


Mécanique de jeu

 

 

Je pense que les mécaniques sont à revoir pour les parties à 2 joueurs mais pour ce qui des parties de 3 à 6 joueurs, voilà comment ça se passe :

 

2 emplacements sont disponibles sur le plateau Tokyo. Le premier joueur va obligatoirement mettre son monstre sur l'emplacement Tokyo (jaune). Le second joueur mettra le sien sur l'emplacement Baie de Tokyo (vert).

À son tour, le joueur actif lance les 6 dés gris. Il a droit à 3 lancés avant d'assigner ses dés. Ainsi, il peut relancer des dés

 

qu'il aura pensé conserver.
Le but du jeu étant soit d'éliminer tous les monstres autour de la table, soit d'atteindre 20 points de victoire, il va falloir combiner ses dés.

3 dés marqués "3" permettent de marquer 3 points. Chaque 3 supplémentaire apporte un bonus de +1 de points de victoire. C'est le même principe avec les triplés de 1 ou de 2. Sauf que ces triplés là peuvent également servir à progresser sur la piste de Rage composée de 10 étapes. Aux étape 3, 6 et 10, le joueur remporte une tuile qui lui apporte certains

 

 

 

bonus (vie, énergie, dés, lancés, etc.)

Un éclair sur le dé permet de gagner une énergie qui lui permettront plus tard d'acheter des cartes. Un coeur fait gagner un point de vie et la griffe permet de taner les autres monstres.

Cependant, on ne peut taper les autres n'importe comment. Tout va dépendre de la position de notre monstre. Si le monstre est à Tokyo, dans la cité ou dans la baie, on ne peut taper que les monstres

extérieurs. On peut dispatcher nos points de dégats. Si on est à l'extérieur de Tokyo, on ne peut cogner que les monstres étant dans Tokyo. De plus, en étant à Tokyo, on ne peut utiliser les coeurs pour se soigner. Un joueur dont le monstre reçoit une griffe doit décider s'il reste dans Tokyo ou s'il en sort, laissant ainsi l'opportunité à un adversaire de prendre la place.

On marque 1 point en entrant dans Tokyo et 2 autres à chaque fois que l'on commence son tour dans Tokyo.

 

À la fin de son tour, on peut acheter une carte de l'offre commune. Les cartes Pouvoir sont réutilisables en remplissant les conditions indiqués. Une carte Action est activée immédiatement puis défaussée.


Quoi qu' j'en pense...

 

 

Je crois que King of Tokyo marche à plein à partir de 3 joueurs. En effet, à 2, il va falloir moduler les règles, un peu plus en tout cas que ce qu'il n'est proposé dans le livret.

Certes les parties sont censées être rapides mais justement, rapidement, un joueur va prendre l'ascendant et en face, on ne pourra rien faire. Certaines cartes sont clairement abusées si on ne met aucune limite. Vu que ce n'est pas précisé sur les cartes on peut vite empêcher l'adversaire de lancer des dés. La partie devient donc inintéressante.

 

Mais sans cela, en ayant fait plusieurs parties en modulant certains points, je me suis souvent retrouvé en position de force où l'adversaire ne jouait plus : il ne faisait que tenter de survivre en sachant qu'il était impossible de s'en sortir.

Donc à 2 joueurs, le jeu est clairement inintéressant, sans saveur, sans fun. Il faudrait donc limiter les pouvoirs de certaines cartes, faire comme proposer dans le livret : gagner des points d'énergie en entrant dans Tokyo mais peut-être en y restant. Car là aussi le déséquilibre est

 

grand entre celui qui va se blinder de cartes et celui qui ne pourra en acheter que quelques unes. Il en va de même avec les baffes. Même en prenant ces claques, on peut rester dans Tokyo et continuer à pilonner son adversaire sans trop d'inquiétude. Suffit de lui mettre un ou deux gros cartons et il ne cherchera plus à prendre notre place mais à se soigner. Ces différents points litigieux empêchent de s'amuser, de voir cet aspect fun du jeu. On sent qu'à partir de 3 joueurs les choses ne seront pas pareilles, les règles se joueront naturellement sans supprématie et donc avec une véritable bataille tendue. Du moins je l'espère parce que pour le moment, je n'ai pu encore tester une telle configuration.

 

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Quand on voit cette qualité pour ce prix, ça fout encore plus les boules de voir des éditeurs sortir des jeux au matos fabriqué dans des feuilles bristol pour 50€ !

Carton épais, cartes de qualité légèrement supérieure à ce que l'on trouve habituellement, avec des illustrations maginfiques, un rangement optimal pour recevoir chaque éléments du jeu (même les cartes protégées) des dés absolument magnifiques et imposants, dans une boîte embossé au touché anti-dérapant.

 

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Les règles sont simples et donc claires. Avant de tout retenir, il faut bien sûr revenir dessus sur les premières parties mais c'est très vite assimilé.

 

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Il n'y a pas plus efficace. rien à préparer avant cette mise en place faite en 5 minutes.

 

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Les mécaniques sont vite comprises même s'il faudra s'habituer à faire un triplé auux dés pour marquer des points et non additionner tous les dés. Pour le reste, c'est simple et ça rend le jeu très fluide.

 

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Le jeu n'est pas fait pour se jouer à 2 mais à partir de 3. Pour un duel, il faudra moduler plusieurs points précis pour ne pas se retrouver avec des abus dans tous les sens et terminer le jeu en 2 tours. De ce point de vue, le plaisir de jeu en prend un sacré coup dans l'aile. Je m'attendais à du fun et je finissais par m'ennuyer rapidement. Le plus souvent je vais jouer à 2 et on voit tout de suite les limites du jeu dans cette configuration.

 

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C'est le hasard des dés qui va créer une rejouabilité infinie du point de vue technique. Mais pour revenir sur une partie, il faut changer pas mal de chose afin de jouer à 2 ou attendre d'être au moins 3 pour sortir la boîte du placard.

 

 

 

 

 

 




17/08/2020
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