Ready Meeple One

Ready Meeple One

Hellboy - Le Jeu de Plateau

 

 

 
BaseIcoQualite.png
BaseIcoRegles.png
BaseIcoMEP.png
BaseIcoMeca.png
BaseIcoPlaisJeu.png
BaseIcoRejou.png
BaseIcoTotal.png
16/20 16/20 5/10 8/10 15/20 15/20 75%

 

Caractéristiques

 

     edge logo
Joueurs.png : 1 à 4
Duree.png : 1 à 2h
Age.png : 14+

Genre / Thème

Plateau

Cartes

Coopératif

fantastique

Comics

Dés


Résumé

 

Incarnez un membre du Bureau pour la Recherche et la Défense du Paranormal (B.P.R.D.), et partez enquêter sur les menaces occultes mettant en péril l'existence du monde.


Règles

 

  Un livret de règles bien conçu, clair et un autre d'apprentissage qui détaille les premiers tours de la mission préconisée pour une première partie.
Si tout semble limpide de premier abord, entrer dans le jeu n'est pas si facile. Ces règles fourmillent de détails qu'il est facile d'oublier. À cela, ajouter un ordre bien particulier pour les différentes actions des joueurs et des ennemis et vous avez des règles qui deviennent rapidement indigestes.

Matériel

 

  • 25 Figurines
  • 4 Agents
  • 3 Boss
  • 18 Séides
  • 13 Dés Spéciaux
  • 12 Tuiles de Salle Recto-verso
  • Plus de 160 Cartes
  • Plus de 120 Pions/Marqueurs
  • Guide d'initiation
  • Livret de Règles
 

 

Cartes

 

Taille Nombre
70 x 120
41
41 x 63
74
63 x 88
51

 

 

Un matériel de toute beauté et de bonne qualité, même si certains socles des grandes figurines auraient tendance à se vriller. L'aspect très comics des tuiles et des cartes nous éloigne de l'atmosphère sombre de l'univers et donne un côté original à l'ensemble.

 

Ce matos assez conséquent tient parfaitement dans la boîte. Les cartes, protégées, entrent parfaitement dans les espaces qui leur sont réservés.

Les fiches personnages, bien que assez grande, ne sont pas très épaisses. Certes, elles ne servent que pour être renseigné sur les capacités spéciales de nos persos et leur équipement de départ mais pour les prendre en main, on a tôt fait de les abîmer.


Mise en place

 

Tout commence par le choix de la mission. Deux critères sont pris en compte : la durée de la partie et sa difficulté. L'un comme l'autre sont très abstrait ceci dit.

 

Il faut ensuite choisir les participants à la mission, du moins lorsque l'on joue seul, à 2 ou à 3. Chaque personnage est une complémentarité des autres, donc ce choix n'influence pas trop la difficulté de la partie à venir. Les joueurs reçoivent la figurine de leur personnage, sa fiche, un jeton de niveau de menace, 3 cubes d'action et les cartes décrites sur la fiche personnage.

 

Vient ensuite la construction des différents decks. La première carte de mission indique comment construire ces decks et comment effectuer les mises en place particulières. C'est également sur cette carte que l'on trouve le plateau de jeu composé d'une zone de départ et d'un ensemble de tuiles de différentes tailles.

 

Le deck désastre, tout comme celui de rencontre, est composé d'un certain nombre de cartes. Elles ont un symbole dessus et la carte de mission indique les symboles à utiliser. Dans le deck désastre, on rajoute les cartes désastre de chaque personnage qui entre en jeu.
 

 

 

Des salles sont positionnées pour le début de partie. Il peut s'agir du plateau unique pour toute la partie ou seulement un aspect de ce qui nous attend. Le plateau peut être amené à changer en fonction du déroulement de la partie. Sur chaque salle, on place une carte rencontre face cachée. Les joueurs pourront les découvrir en explorant les lieux.

 

 

À proximité du plateau de jeu, on installe le tableau du QG. Dessus, il y a des emplacements pour les cartes de mission, pour les cartes désastre et pour celles de rencontre. Sont également présent, une piste de désastre imminent et son marqueur, une piste d'indices récoltés et son marqueur et une file de menace pour déterminer l'agent ciblé par l'ennemi lors de la phase ennemi.

 

Chaque côté du tableau de QG sert de défausse aux cartes de mission, de désastre et de rencontre. La partie haute reçoit les cartes de mission lorsqu'il est demandé d'en mettre une. La partie basse est réservée aux cartes des ennemis que l'on va rencontrer lors de la partie.

Mécanique de jeu

 

Les différentes phases vont alors s'enchaîner.

 

  Phase 1 : elle ne sera pas effectué en début de partie car elle concerne les ennemis. Il se peut d'ailleurs qu'elle ne soit pas effectuée à d'autres moments de la partie. Mais si elle a lieu (lorsque des ennemis sont présents sur le plateau), chaque ennemi va se déplacer, cibler, attaquer un personnage en fonction de ce qui est indiqué sur sa carte. Il existe 4 types d'ennemis et plusieurs ennemis peuvent se retrouver dans un type. Lors de leur activation, on active chaque ennemi de chaque groupe, une fois et une seule, en respectant l'ordre d'activation représenté par les lettres du tableau de QG (A, B, C et D).
 

Chaque ennemi a une valeur de déplacement, de portée, d'attaque de mêlée et/ou de distance, une valeur de résistance et parfois des capacités spéciales de riposte ou de réaction.

 

Phase 2 : les joueurs jouent leurs actions. Ils ont 3 cubes à leur couleur à disposition pour effectuer des actions classiques ou celles décrites sur leur fiche personnage. Ils peuvent les faire dans n'importe quel ordre sans qu'un joueur épuise ses actions ou passe son tour pour qu'un autre joueur débute le sien.

Les actions des uns peuvent déterminer une stratégie de jeu pour les autres.

 

Parmi les actions possibles, il y a bien entendu le déplacement (jusqu'à 2 zones), le combat, l'observation (avec un test sur un indice présent dans la zone du joueur), l'interaction (avec du mobilier par exemple) ou encore une session de nettoyage si la zone est vide d'ennemi (pour retirer fournaise et nuées de genouille, ça aide).

 

Le jeu fait la distinction entre une zone et une salle. Cela a son importance pour diverses raisons dans le jeu. Une salle est composée de 2 à 4 zones qui possèdent une valeur d'encombrement.
 

 

Phase 3 : le repos. Pour cela, il ne faut aucun ennemi sur le plateau. Alors chaque joueur aura la possibilité d'effectuer une action de repos : l'investigation (défausser un pion indice présent dans la zone du personnage et avancer le pion d'indices récoltés de 2 cases) ; le second souffle permet quant à lui de lancer 2 dés rouges et retirer autant de dégâts sur son personnage que le score obtenu ; la sécurisation nettoie une salle entière (et non une zone) de toute fournaise et/ou nuées de grenouilles présentes.

 

  Phase 4 : le désastre. On pioche une carte désastre et on en résout l'effet. Il peut il y avoir des effets permanents jusqu'à la prochaine phase de désastre mais la plupart du temps, c'est le marqueur de désastre imminent qui avance. Il s'agit en quelque sorte d'un compte-tour. Lorsque ce marquer atteint celui de désastre imminent placé en début de partie, on déclenche bien souvent la confrontation finale.

 

Phase 5 : phase de fin. On récupère ses cubes et on résout tous les effets présents sur le plateau et des cartes le demandant. Sur le plateau, il s'agit de résoudre l'effet des fournaise et des nuées de grenouilles.

 

Tout au long de la partie, il faut bien faire attention à ce qu'une action ne déclenche l'effet d'une carte de mission. En effet, celles-ci font progresser l'histoire et seront défaussées ou mises dans la zone de mission pour des effets permanents ou des objectifs ajoutés. Ce sont elles également qui nous amènent à la confrontation finale.


Les combats

Pour résoudre un combat déclencher par un personnage, on détermine avant tout s'il s'agit d'un combat à distance ou de mêlée. Cela détermine la couleur des dés à utiliser et la rerouve sur la fiche des personnages. Certains personnages vont utiliser des capacités spéciale en plus.

 

On détermine alors sa cible et on lance les 3 dés de la couleur appropriée et le dés bleu. En fonction du dés bleu, on applique les modifications. On pourra ainsi doubler le score d'un dé, ajouter un ou deux touches au résultat, relancer n'importe quel nombre de dé ou encore utiliser une capacité spéciale. Mais une face de ce dé va aussi nous obliger à retirer le dé le plus fort.

 

Au résultat, on retire la résistance de l'ennemi et on obtient aisni le nombre de touche effectuée sur cette ennemi. On les marque à l'aide de petits jetons rouges.
 

S'il n'est pas éliminer lors du combat, il pourra l'être sur le suivant. Il faut aussi vérifier que l'ennemi n'effectue pas une riposte.

 

Lorsque c'est l'ennemi qui attaque. Il possède une valeur d'attaque. Les personnages ancent des dés oranges pour déterminer leur défense. On retire autant de point de l'attaque que le score des dés. Le résultat final représente le nombre de contusions que l'on récupére. Ls contusion sont des jetons de dégât que l'on place face cachée sur la fiche de son personnage. CHaque personnage a plus ou moins de case de dégât. Lorsque ces cases sont remplies et que le personnage subit à nouveau des dégats, les contusion deviennent des blessures. Se sont des malus divers qui affectent notre défense, notre attaquent, voire nos actions.


La confrontation finale

 

 

Lorsque cela nous est demandé, on déclenche la confrontation finale. Pour cela, il faut retourner le tableau de QG. On retire les deck désastre et rencontre ainsi que le marqueur d'indices récoltés. La plupat du temps, toutes les cartes de mission sont défaussées, même les irrésolues.

On fait entrer en jeu le boss de fin indiqué sur la carte mission. On effectue autant de session de combat et phase ennemis qu'il n'en faut pour l'éléminer ou se retrouver à terre.

Les combats se déroulent de la même manière que ceux face aux ennemis du jeu, sauf que là, le pépère est plus balaise et punitif.

 

Le succès de la mission dépend de si on ressort debout ou les pieds devant...


Quoi qu' j'en pense...

 

Au roman que je viens de pondre, on peut déjà se rendre compte de la densité de ce jeu. Mais si j'ai voulu aborder certains thèmes comme la mise en place ou encore les phases de combat (ce que je ne fais pas d'ordinaire tellement ça reste assez classique), c'est que cela me paraissait primordial pour se rendre compte de tous les aspects du jeu.

 

Hellboy reprend les mécaniques des jeux à scénario et c'est le seul point commun que l'on y trouvera. Chaque détail est original en s'appuyant sur des bases solides. Cependant, c'est aussi ce qui peut en faire la lourdeur. La mise en place est assez conséquente. Même si elle est toujours la même de scénario en scénario, ces derniers viennent modifier chaque élément, comme les decks de rencontre ou de désastre qui utilisent certaines cartes et pas d'autres.
 

En fin de partie, comme tout est mélangé, il faut trier afin de gagner un peu de temps sur la prochaine session.

 

  Même après plusieurs parties, je n'arrive toujours pas à retenir par coeur tout ce qu'il y a faire à chaque phase. Surtout que chaque détail influe sur la stratégie, sur un tour, sur les possibilités des personnages et ils doivent être effectués dans un ordre bien précis, là aussi parce qu'ils vont déterminer des modifications loin d'être anodines... À l'arrière du livret de règle, on a un récapitulatif très détaillé de chaque phase ; une aide précieuse qui n'empêchera pas quelques retours dans le livret pour plus de précision. Alors oui, Hellboy est un excellent jeu. Il demande cepandant d'être concentré et rigoureux pour obtenir la meilleure fluidité possible.

Il n'est pas évident de faire une session de jeu sans avoir recours au livret de règles pour vérifier tel ou tel détail. Tout n'est pas évident. Mais il faut aussi saluer le travail effectué sur ces règles. Simples et complexes à la fois, on n'aura pas besoin de passer une journée de recherche sur internet pour trouver des précisions sur un point de règles : tout se trouve dans le livret.

 

Il détaille d'abord chaque principe de base et le matériel pour ensuite aborder les différentes phases de jeu.

Il faudra également faire avec le hasard. Si de grosses réflexions sont inévitables pour appréhender des zones, ce hasard des dés lors des combats est seul responsable de la mouise à venir. Il est suffisamment maîtrisable pour ne pas être non plus ultra punitif.
 

Mais parfois, quand ça ne veut pas, ça ne veut pas. Score minable + un crâne sur le dé bleu = une action de perdue. Et 3 actions, on se rendra vite compte que c'est assez peut. Il en manque souvent une pour être vraiment à l'aise et efficace.

 

Ce jeu est complet, difficile à appréhender à cause de cette multitude de détails à gérer et cet ordre d'exécution mais au final, il offre de bons moments. Je n'ai pas encore pu juger de la réelle difficulté des scénarii : ça a souvent été tendu mais jamais rien d'infaisable. Même si la base d'une partie est un scénario déterminé, la rejouabilité est assez grande : refaire un scénario ne veut pas dire que l'on va revivre la même partie. Bien des choses changent la donne entre les decks désastre et rencontre, et bien sûr nos tirages de dés.

 

BaseIcoQualite.png
La boîte est assez grosse mais ce qu'elle contient est de très bonne qualité. Le plus est le rangement optimal : tout tient, même les cartes protégées. On peut juste reprocher les jetons de mobiliers : difficilement indentifiables en jeu, du moins en ce qui concerne le mobilier spécial.
BaseIcoRegles.png
C'est fourni, touffu mais le livret est très bien écrit et très bien agencé. On retrouve assez facilement les détails qui nous échappe. Cependant, ce qui fait l'originalité des règles en fait aussi son point faible. À moins de ne jouer qu'à ça, il est compliqué de faire une partie sans avoir à revenir sans cesse dans le livret pour y trouver le point de règle qui nous échappe tant il y a de choses à retenir.
BaseIcoMEP.png
La mise en place est assez longue, même quand on connait le jeu. Il y a une pré-paration mais rien n'est abouti tant que l'on n'a pas retourné les deux ou trois premières cartes de mission, se sont elles qui indiquent les cartes qui constituent les différents decks, le plateau de jeu, etc. C'est assez fastidieux.
BaseIcoMeca.png
Originales, inventives, ça change un peu, même s'il faut retenir un paquet de choses et d'ordres d'exécution. Si les bases sont assez classiques dans ce genre de jeu, il faut saluer les efforts effectués sur ses mécaniques. Ça plombe un peu la fluidité mais bon...
Par contre, dans les fichiers missions, il y a un tas de couacs et ça c'est moins appréciable. Il est facile de redresser la barre mais dans un premier temps, on ne comprend pas trop comment il faut jouer. Sans parler de certains pouvoirs de boss qui tout simplement abusés au point de tuer toute action des personnages. Certaines parties, très infîmes du jeu n'ont pas été testée à fond. Les joueurs pourront à loisir modifier tout ou partie des règles sans pour autant perdre l'efficacité des mécaniques
BaseIcoPlaisJeu.png
Même s'il est truffé de petits bémols qui tendent à saccager l'expérience de jeu, Hellboy reste très plaisant. Une fois que l'on connait toutes les coquilles, il est plus agréable de les prévenir et de s'installer devant une partie sans couac. Les parties sont plus ou moins longues et il est difficile de leur donner une durée même moyenne.
BaseIcoRejou.png
Bien qu'il soit articulé autour de missions, il y assez d'éléments dans le jeu qui constituent l'aléatoire. Les decks désastre et rencontre, déjà, rien que là, deux parties sur une même mission seront totalement différentes dans leur déroulé. Une bonne rejouabilité donc avec ce qu'il faut pour créer ses propres histoires et parties. (À notre cependant que Mantic ne semble pas pressé, voire intéressé, pour sortir les extensions en VF).

 

 

Edit !

La coquille du dossier #125414

Il semblerait qu'il y ait un souci d'ordre des cartes du dossier et quelques autres petits couacs dans cette mission. Déjà, la carte 3/7 est en fait la 7/7. Du coup, la carte marquée 7/7 est en surplus... visiblement.

 

De plus, sur la carte 6/7, après la nouvelle mise en place, il est dit qu'il faut retourner la carte. À la fin de ses nouvelles instructions, il est stipulé une nouvelle fois qu'il faut retourner la carte. Je ne pense pas qu'il faille le faire mais plutôt la défausser, sinon, on tourne en rond éternellement sans jamais déclencher la confrontation finale.

 

Enfin, sur la carte du boss "Le Spectre de Raspoutine", sa capacité spéciale indique que les personnages subissent un diminution lors de tous leurs tests et qu'en plus de cela, ils récupèrent un dé de moins à chaque récupération. Certes, il existe un moyen de faire sortir Raspoutine du plateau mais ce moyen est si peu fréquent, qu'au bout de 5 tours, les personnages ne peuvent plus rien faire. Dans la mesure où la défausse du comportement du boss est souvent remélangée à son deck, là aussi, on finit par tourner en rond, attendant patiemment de perdre tous nos personnages. En tout cas, c'est ce qui nous est arrivé.

 

Jusqu'à présent, c'est le seul dossier qui comporte des erreurs bloquant totalement la partie.




15/06/2020
2 Poster un commentaire

Inscrivez-vous au blog

Soyez prévenu par email des prochaines mises à jour

Rejoignez les 8 autres membres