Ready Meeple One

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Gateway : la Révolte

 

Caractéristiques

 

    edge logo
Joueurs.png : 2 à 4
Duree.png : 30 min. à 1h
Age.png : 14+

Genre / Thème

Compétitif

Deck tuning

Modulable

Fantastique
Contrôle de territoire


Résumé

 

Rejoignez l'une des factions rebelles de Gateway afin de sauver la ville de son funeste destin...

 


Règles

 

Règles simples mais (et ça devient récurrent chez tous les éditeurs), elles comportent des complications inutiles, rendant le jeu incompréhensible à la première lecture et des infos contradictoires, comme le fait que des cartes achetées aillent en défausse et que deux paragraphes plus loin, elle peuvent être directement activées (ce qui est faux)...
On s'en sort tout de même et ces règles sont relativement simples à expliquer ensuite pour entrer rapidement dans le jeu.


Matériel

 

  • 10 tuiles Quartier
  • 8 marqueurs des tuiles Quartier
  • 24 pions Joueur
  • 24 supports de pions en plastique
  • 134 pions Infamie
  • 1 livre de règles
  • 4 cartes Aide de Jeu
  • 376 cartes

 

Cartes

 

Taille Nombre
57 x 89
376

 

Le matériel est d'assez bonne qualité, les cartes relativement épaisses mais bon, comme d'habitude, un passage vers de la protection ne sera pas de trop.
Ce qui est incompréhensible par contre ce sont ces tuiles de ville : de simples cartes bristol où l'on vient poser/retirer cartes et jetons et qui ont tôt fait de tourner pour tout défoncer. Pourquoi n'ont-elle pas été réalisées en carton de la même épaisseur que les jetons ? Ah oui, encore une histoire de pognon ?

On peut voir dans pas mal de commentaires sur le net où beaucoup se plaignent des illustrations. Je les trouve originales et immersives pour ma part. Certes un peu dérengeantes parfois mais vraiment pas mal du tout.


Mécanique de jeu

 

 

Comme tout jeu du genre, on a un deck de départ, une offre d'achat (qui peut être faite au hasard ou en respectant un scénario au dos du livret de règles) et, chose originale, une cité à défendre, composée de 7 tuiles hexagonales.

 

À son tour de jeu, un joueur pioche 6 cartes. Il possède 2 actions avec lesquelles il va pouvoir poser ses insurgés, les combattants du jeu.

S'il possède un insurgé supplémentaire, celui-ci ne pourra pas être mis en jeu, à moins d'avoir un bonus d'action apporté par d'autres cartes.

 

Gratuitement, il pourra jouer autant de marchands qu'il le souhaite afin d'acquérir 1 carte et une seule de l'offre commune du marché. Là encore, si des cartes lui procure des bonus d'achats, il pourra acheter plus d'une carte. Il pourra ainsi récupérer des insurgés, des soutiens ou encore des runes, utilisable durant le tour où elles sont achetées mais au pouvoir unique. Une fois utilisée, la rune est retirée de la partie. Ces runes, si elles sont toujours dans la zone de jeu du joueur rapportent des points d'Infamie en fin de partie.

 

Toute carte achetée part en défausse, sauf indication contraire sur les cartes.

 

Après et s'il le souhaite et le peut, le joueur peut déclencher un combat contre l'une des cartes en jeu sur les tuiles de la ville ou bien contre un joueur adverse. Pour cela, il suffit de compter les points de dégâts que fait son armée (écusson rouge) et les comparer à la défense (écusson vert) des cartes disponibles sur le plateau ou chez le joueur ciblé.  

Il faut être égal ou supérieur à sa valeur de défense pour terrasser l'ennemi. Les points de dégâts sont remis à zéro à la fin de chaque tour. Donc si on ne peut avoir un ennemi en un coup, inutile d'attaquer.

L'ennemi riposte toujours, de la même façon. Les combattants déchus partent en défausse.

 

Si un attaquant parvient à vider un lieu de la ville, il en prend immédiatement le contrôle et applique le bonus offert par le quartier. Si ce bonus ne peut être appliqué, il est perdu. Monstres et Gardes vaincus rapportent des points d'infamie.

Des monstres peuvent envahir cité. Il ne peut il y avoir plus d'1 faction par quartier. Forcément quand deux factions se retrouvent au même endroit, ça se tape dessus. Mais si un quartier est envahi par 3 monstres, il est détruit. On retourne alors la tuile sur son autre face.

Vient le tour du joueur suivant qui aura les mêmes actions à accomplir. À la fin de son tour, on pioche une carte évènement pour résoudre son effet. Arrivée de nouveaux gardes, de nouveaux monstres, déplacement de ceux-ci, bonus, pénalités, tout y passe...

 

Le jeu peut se terminer de différentes façons :

  • tous les quartiers de la ville sont détruits : les joueurs ont perdu ;
  • un joueur parvient à contrôler tous les quartiers de la ville : le jeu s'arrête immédiatement et il est déclaré vainqueur ;
  • ou bien le paquet d'évènements est vide alors que l'on doit y piocher une carte : les joueurs comptent leurs points d'Infamie (Runes, points de parties + 1 point par quartier contrôlé, 2 s'il s'agit du centre-ville ;

Celui qui en a le plus de points d'Infamie remporte la partie.


Quoi qu' j'en pense...

 

Une fois n'est pas coutume, j'ai dû relire certaines parties des règles deux fois pour bien comprendre où ils voulaient en venir. Une règle du jeu est l'élément primordial. Mal rédigée, approximative, avec des incohérences voir des mots utilisés à la place des autres ("chaque joueur" est différente de "tous les joueurs" cf la pioche d'évènement), un jeu peut devenir un enfer alors qu'à la base, il est ultra simple.  

C'est un peu le cas donc pour Gateway. L'épreuve des règles passée, on entre rapidement dans le jeu grâce à ce principe récurrent dans les jeux d'amélioration de deck. Comme dit plus haut, les illustrations aident à l'immersion et sont plutôt originales. Avec ce principe de contrôle de territoire, Gateway se démarque.

 

 

Avec ma première partie à 2, j'ai pu voir toutes les subtilités qu'apporte le jeu. On se bat comme des chiffonniers et pas forcément pour contrôler du territoire : parfois, on le fait pour éviter à l'adversaire d'en garder possession.

 

Une gestion assez habile des combats, savoir sur qui on va taper en premier, regarder les réactions ou actions des cartes en jeu qui vont influencer le tour

prochain, prendre des décisions justes pour rester en vie jusqu'à la fin du paquet d'évènements... Il faut avoir les yeux partout, bien analyser, bien acheter, histoire de ne pas se fusiller, se ralentir ou faire des achats inutiles.

 

La partie que j'ai jouée a été très serrée. On n'a pas fait très attention aux points, trop absorbés par le jeu, les stratégies à adopter. Mais au final, on s'est retrouvé à égalité de points... avant que je ne fasse remarquer à ma soeur qu'elle n'avait pas compté les points de contrôle du Centre Ville, là je ne contrôlais qu'un quartier. À réhitérer pour voir si un joueur peut prendre une avance conséquente sur une partie mais il semblerait bien que ce soit assez tendu comme jeu.  

 

 

 


Une vidéo-règle de Ludovox


La Société des Jeux a mis au point un challenge solo pour Gateway. C'est hard mais bien pensé !



01/06/2020
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