Ready Meeple One

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Fireteam Zero

 

Caractéristiques

 

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Joueurs.png : 1 à 4
Duree.png : 1 à 2h
Age.png : 14+

Genre / Thème

Coopératif

Fantastique

Horreur

Deck building

Cartes

Dés

Scénario

 

 

 

 

Résumé

 

Lors de la Seconde Guerre Mondiale, vous menez une unité spéciale derrière les lignes ennemies afin de détruire des artefacts vivant nés de toutes les horreurs de la guerre.

 

   

Règles

Denses mais bien é

crites, sans écart. Je déplore quelques détails manquant comme la descriptions complètes des cartes qu’il faudra apprendre à jouer durant la partie. Sinon, ça se lit bien et si on ne peut voir tout le jeu se dérouler à cette première lecture, on voit une partie se dessiner facilement.

 

Lors des premières parties, il faudra revenir souvent sur ces règles pour vérifier certains détails, notamment l’ordre des actions qui est primordial si on ne veut pas voir la partie basculer.

 

 

 

 

Matériel

 

  • 5 Figurines Héros et leur fiche
  • 2 Figurines de Spécialiste et leur fiche
  • 64 cartes Action "de Base"
  • 64 Cartes Action "Amélioration"
  • 27 Cartes Objectifs
  • 55 Cartes Reconnaissance
  • 24 Cartes de Spécialité
  • 24 Cartes Imprévu
  • 9 Fiches de Monstres
  • 13 Figurines "Rejetons de Typhon"
  • 13 Figurines "Revenants"
  • 13 Figurines "Infestés"
  • 8 Dés d'Attaque (D6 spécial)
  • 1 Dé d'activation (D6 spécial)
  • 1 Dé de Génération (D12 standard)
  • 1 Piste de Menace
  • 1 Pièce du Destin
  • 12 Jetons d'Objectifs Standards
  • 6 Jetons de Pouvoir
  • 1 Jeton de Menace
  • 1 Jeton de Premier Joueur
  • 1 Jeton Extraction
  • 12 Jetons de Génération
  • 13 Jetons d'Objectifs Spéciaux
  • 8 Tuiles recto verso : Les Secteurs

Cartes

 

Taille Nombre
63 x 88 220
44 x 68 48

 

 

Tous les goûts sont dans la nature et en parcourant le ici ou là de la toile, j’ai pu voir des critiques assez acerbes quant au matériel. Certes, les différents plateaux auront tendance à se courber en cours de partie, comme la plupart des plateaux de ce genre dans n’importe quel jeu… Mais pour le reste, ça va.

 

Les figurines sont bien détaillées et avec ces mêmes critiques acerbes, je m’attendais à pire. Après, c’est vrai qu’un chouia de qualité au dessus pour ceux qui tapent le prix fort n’aurait pas été superflu. Certaines parties très fines de ces figurines peuvent se tordre et on peut noter quelques minimes défaut sur les socles.

 

Enfin, les cartes auront besoin d’être protégées, comme dans la plupart des jeux, et le dés 12 (en ce qui me concerne) a un ou deux chiffres qui s’efface. Mais dans l’ensemble c’est du bon matos. La boîte, énorme, a un rangement optimal, avec les figurines dans des thermoformages transparents rangés dans une boîte à part. Au fond de la boîte, un autre thermoformage pour accueillir les différents éléments de jeu restants. Les grandes cartes protégées entrent parfaitement dans leur emplacement réservé. Par contre, les petites cartes, une fois protégées ne pourront plus rejoindre leur alcôve...

 


Mécanique de jeu

 

Chaque joueur prend un rôle dans un scénario déterminé par avance. Dans le carnet de campagne, nous trouvons des opérations comportant chacune 3 missions. Plus on avance dans ces missions, plus c’est compliqué. Chaque scénario comporte une mise en place spécifique à la fois du plateau de jeu et des éléments utilisés. En lançant le dé 12, on place les monstres sur les Points de Générations installés. Pour remporter une partie, les joueurs devront remplir des objectifs et rallier le Point d’Extraction.

 

Pour se faire, chaque héros possède un deck de cartes d’action. Lors de son tour, il devra se déplacer et faire une des deux actions possibles : attaquer ou fouiller. Lors des tours suivant, avant de jouer, les héros pourront jouer une carte tactique (assez puissante mais qui interdit de refaire sa main) ou alors piocher des cartes afin d’en avoir 5 en main.

 

 


 

 

 

Cette main est très importante dans le jeu car elle représente, en quelque sorte la vie de nos personnages en plus de servir à attaquer ou aider un collègue. Si lors d’une attaque on subit des dégâts, on doit se défausser d’autant de cartes. Si on ne peut pas le faire, on est « au tapis » et si nous-même ou un autre héros est « au tapis » une seconde fois, la partie est perdue.

 

Fouiller, revient à découvrir une carte du deck Reconnaissance. Dans ce deck se trouvent nos objectifs principaux (qui changent en fonction de la mission) et un deck de Reconnaissance est toujours constitué de 12 cartes. Sur le plateau, on fouille des endroits où sont placés les Points de Génération. Si on n’a pas de chance, il faut se taper les 12 points avant de pouvoir remplir notre mission.

 

 

 

Une fois tous les joueurs passés, les monstres vont attaquer. C’est ici que l’ordre des actions peut tout changer si on en oublie ou si on ne procède pas dans l’ordre. On avance un jeton sur la piste de menace qui va déclencher des Imprévus à intervalles réguliers. Ces Imprévus vont changer de partie en partie et seront toujours pénalisant pour le joueur. Ensuite, les monstres vont se déplacer, puis lancer un dé de menace qui peut leur octroyer un déplacement supplémentaire ou activer leur pouvoir spécial. On résout alors la ou les attaques qui ont lieu avant de procéder à une régénération des monstres si la réserve en possède.

 

La partie continue ainsi jusqu’à ce qu’elle soit perdue ou par miracle réussie...

 


Avis perso

 

J’ai vite réalisé que Fireteam Zero était un véritable défi. Deux parties, deux défaites, et toujours sur le fil. Alors oui, il y a du hasard, pas toujours maîtrisable, surtout en ce qui concerne l’arrivée des cartes Reconnaissance. En fonction de notre tirage lors de la mise en place, on peut avoir des trucs plus ou moins sympas qui vont nous tomber sur le coin de la figure.

 

La place des objectifs dans cette pioche est tout aussi déterminante car moins de temps on reste sur ce plateau maudit et mieux c’est. Une pièce de métal nous sert de compte à rebours fatal et elle est non seulement partagée entre tous les joueurs mais aussi avec d’éventuels évènements qui vont la retourner. Tant qu’elle est sur son côté face, tout va bien. Mais la tension augmente lorsqu’elle passe côté pile. C’est une véritable épée de Damoclès qui peut nous envoyer ad patres à tout moment sans que l’on voit le truc débouler.

 

   

 

Surtout que l’on peut avoir un bon deck, on ne sait jamais comment va tourner le tour suivant. En pleine guerre, il faut avoir de la chance pour survivre et c’est d’autant plus vrai avec ces créatures qui ne font aucune concession et qui restent ultra punitives.

Beaucoup de hasard donc et rarement maîtrisable. Ceci dit le challenge est intéressant. À voir si les parties sont toujours aussi tendues. Je ne compte pas ma première partie dite de découverte qui aura duré 2h entre la mise en place et les multiples retour aux règles pour appréhender tous les détails. Mon deuxième test m’aura permis de voir cette part de chance qui n’est pourtant pas un gage. Objectif quasiment remplis très rapidement, il m’aura fallu un peu de malchance aux dés pour voir mes cartes en main fondre comme neige au soleil et prendre deux revers dans la tronche. Le pire (et je n’aurais peut-être pas dû regarder) est que mon dernier objectif se trouvait à 1 carte dans la pioche Reconnaissance.

 

Fireteam Zero fait partie de ces jeux où l’on perd plus qu’on ne gagne mais vers lesquels on revient sans cesse. En ce qui me concerne, si je veux bien entendu connaître l’étendu du livret de campagne, je veux aussi parvenir à remporter une mission. Plus tard, vu le matos proposé, il sera même possible de créer mes propres missions. Pour atténuer ce sentiment de frustration quant à mordre la poussière, ça peut être très sympathique aussi. Affaire à suivre donc mais je comprends que ce jeu ne puisse être mis entre toutes les mains.

 

 

 



14/08/2019
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