Dead of Winter - La Nuit la plus Longue
Caractéristiques
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Genre / Thème Semi coopératif Post-apocalyptique Zombie Horreur Cartes |
Résumé
En mode coop ou pas, avec un traître ou non, le but sera de survivre à l’hiver face à un jeu pas toujours très sympathique avec ses participants...
Règles
Une fois n’est pas coutume, nous sommes face à un gros jeu. La mise en place est assez conséquente et le livret de règle n’est pas une aide, sauf pour embrouiller le cerveau. Il y a une somme de détails non négligeable à retenir, des petites choses qui se répètent dans le jeu et qui, si elles sont zappées, peuvent rendre la partie plus compliquée qu’elle ne l’est déjà au départ. Qu’on se le dise : gagner Dead of Winter n’est pas une sinécure.
Seulement il va falloir compter sur une règle brouillonne, pas toujours très claire ni évidente. Je l’ai relue deux fois et suis même aller confirmer tout ça avec une vidéo et encore même là, il y a certains points qui divergent ou se contredisent.
Ce n’est pas la première fois que je me retrouve abruti devant une règle du jeu et je serai tenté de dire qu’en trouver une parfaite dès la première lecture, c’est extrêmement rare.
Matériel
- Beaucoup, beaucoup, beaucoup de matériel pour ce jeu et pourtant, Filosofia, dans sa grande sagesse (Ah ! Ah ! ) a trouvé le moyen de rogner sur les coûts de la boîte. Si le cartonnage est bien épais, bien robuste, la boîte est trop petite pour recevoir tout le jeu dans des conditions optimales. Et je me souviens que les plaques de jetons, plateaux et figurines à dépuncher dépassaient de cette boîte, le couvercle était posé dessus, le tout parfaitement maintenu par le blister.
Passons ! Perso, j’ai opté pour une partie des pièces dans une boîte de rangement (tokens et dés) et le reste dans la boîte d’origine qui reste relativement lourde.
- Sinon, que trouve-t-on dans ce hit ? Des cartes. 353 cartes pour être précis. Elles sont de qualité moyenne et se dispatchent en différentes catégories : objectifs, objets, améliorations, expérience, effets secondaires, il y a de quoi faire...
- 5 plateaux joueur de 203x126 mm.
Taille de cartes | Nombre |
88 x 63 | 353 |
- 193 jetons divers de nourriture, blessures, zombies, survivants, bruit, etc. Et 2 marqueurs de piste.
- 70 figurines cartonnées avec 60 socles en plastique. Et là, on se dit qu’il y a un problème et il y a un problème. À notre avantage. Car une fois que l’on a mis les figurines sur les socles (soit environ une heure plus tard), il doit nous rester une vingtaine de socles au moins.
- 30 dés d’action et 1 dé de risque.
- 1 plateau de colonie et 9 plateaux Lieu.
Tout ceci prend de la place évidemment sur une table, surtout lorsque l’on joue à plusieurs. Il faut déjà s’organiser convenablement pour que chaque élément soit accessible pour éviter de hacher le jeu.
Les plateaux de jeu représentant les lieux sont en carton épais mais ils ont tendance à se courber durant la partie. Le plateau de colonie, lui n’a pas ce souci. Beaucoup plus robuste, plus épais, il est pliable. Alors tant qu’à faire, pourquoi ne pas avoir pris la même qualité pour les plateaux de lieux ?
Hormis les cartes qu’il vaudra mieux protéger pour éviter une détérioration prématurée, le jeu est beau et le graphisme si particulier contribue à mettre immédiatement dans l’ambiance.
Mécanique de jeu
Chacun leur tour, les joueurs vont effectuer des actions afin d’aider la colonie à remplir sa mission. Ils pourront visiter des lieux, combattre des zombies, récupérer des objets, en faire don à la colonie ou les défausser pour résoudre une crise. Pour cela, les personnages ont des compétences de combat et de recherche plus ou moins fortes. Les joueurs doivent alors lancer un certain nombre de dés pour voir s’ils peuvent les utiliser avec leur personnage. La plupart du temps, il suffit que le score du dé choisi soit supérieur ou égal à la compétence pour avoir le droit de réaliser l’action. L’originalité de la chose tient dans le fait que l’on lance les dés avant de savoir ce qu’on pourra faire avec. Les différentes actions sont réparties ensuite comme bon nous semble.
Différents scénarii sont proposés et le jeu prend d’autres dimensions en fonctions des objectifs personnels et de la présence ou non d’un traître. Il faut savoir de ce point de vue là que si on décide de mettre un traître, il n’est pas dit qu’il soit véritablement présent durant la partie. Dans le genre, je te monte le bourrichon pour rien, ça se pose là ! Je n’ai pas encore testé cette variante mais elle m’intéresse tout de même. Cependant, j’ai pu constater sur le premier scénario, et restant simplement avec les éléments de bases, à quel point le jeu était compliqué.
Ceci dit, une fois que les règles sont bien digérées, bien apprises, bien comprises, la partie est d’une fluidité incroyable. On a une somme conséquente de choses à faire et à penser mais tout devient instinctif au bout de quelques tours seulement. On se met donc à l’aise et on bastonne tous les zombies qui passent. On joue nos cartes, on pose nos jetons, on récupère des blessures et on voit le personnage fraîchement débarqué se faire tuer dès son sa première action.
Il faut avoir l’oeil sur pas mal de choses. Le principe de crise rajoute de la tension, surtout qu’il faut aussi prendre en compte nos cartes « Croisée des chemins » qui sont là pour nous favoriser ou non le jeu. Je n’ose imaginer la tournure des choses lorsqu’un traître s’est glissé dans les rangs.
Bref ! Chaque tour est comme le précédent, répétitif à souhait et pourtant les parties ne se ressembleront pas, chaque tour est même différent du précédent. C’est simple, quand on ouvre la boîte, on ne sait pas dans quoi on va s’embarquer, on ne sait pas comment vont tourner les choses. Tout cela grâce à une mécanique de jeu originale à plus d’un titre, complète, fournie, avec un aspect aléatoire qui, s’il n’était pas là, enlèverait une bonne part de plaisir. C’est un peu comme la vie, les zombies en moins.
Avis perso
Avant de me lancer dans un jeu, je regarde beaucoup de critiques, pour me donner une idée, savoir si la thématique va me plaire, si les mécaniques de jeu répondent à mes attentes (et je ne cherche pas forcément quelque chose de toujours très complexe). Et je crois que j’ai eu beaucoup de mal à me décider pour ce jeu. Je voyais de tout et son contraire. Je ne vais m’appesantir là-dessus puisque ça fera partie d’un article spécial visant à cartonner l’éditeur.
Mais comme j’ai franchi le pas, je dois avouer qu’après avoir bien tout compris sur le système de jeu, une fois cette barrière abaissée, je prends un énorme plaisir à jouer. On ne sort cependant pas ce jeu avec n’importe qui. Les réfractaires de gros jeu qui peuvent s’étaler sur plusieurs heures, passez votre chemin. Dead of Winter est du genre à prendre plus de temps d’installation et de rangement que de jeu à proprement parler. Mais en mode total coop, c’est une perle. Je n’ai pas encore testé les différents modules proposés dans cette boîte mais ça me titille de plus en plus. Reste à trouver le temps et les joueurs pour partager ce moment si spécial.
Dead of Winter est très immersif. Quand on commence une partie, on se retrouve propulsé dans un autre monde, comme rarement un jeu peut procurer ce genre de sensations. Je me répète mais c’est sûrement dû aux graphismes, très bien réalisés, à ces couleurs sombres et ces effets sordides. Pas besoin d’un traître pour mettre de la tension, elle est déjà là, rien qu’avec les cartes Crises.
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