Ready Meeple One

Ready Meeple One

Culte

 

Caractéristiques

 

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Joueurs.png : 2 à 5
Duree.png : 1 à 2h
Age.png : 14+

Genre / Thème

Compétitif

Fantastique

Gestion

Combinaison

Cartes

Placement

Cultes

 

 


Résumé

 

À l’aide votre patriarche, de vos fidèles et de vos prêtres, réveillez votre divinité.


Règles

 

Si le livret fait une vingtaine de pages, les règles de base n’en prennent que trois ou quatre au maximum. Le reste n’est qu’une redite de ce que l’on trouve sur les fiches Culte ou les cartes. Ceci dit, il n’est pas inutile de tout lire, voire d’y revenir pour bien saisir chaque nuance ou détail.

 

 

 

Si ces règles sont bien écrites et relativement simples, le diable se cache dans les détails et dans l’ordre d’exécution des actions. Ces détails et cet ordre sont primordiaux pour qu’une partie ne soit pas déséquilibrée.


Matériel

 

  • 1 Plateau de jeu
  • 75 Jetons Prêtre
  • 5 Figurines Patriarche
  • 45 Fidèles
  • 33 Cartes Miracles
  • 33 Cartes Intrigue
  • 33 Cartes Privilège
  • 1 Carte Suprématie
  • 8 Fiches de culte
  • 16 Foules de fanatiques
  • 100 Pièces de monnaie
  • 1 Jeton Premier joueur
  • 5 Cartes de références

 

Hormis les cartes qui sont très fines et doivent donc être protégées impérativement, le reste du matériel est de très bonne facture et magnifique. L’ensemble offre une immersion totale. De plus, le rangement est optimal ; chaque élément nécessaire au joueur est dans un thermoformage séparé, idéal pour ce rangement et la mise en place.  

Le seul bémol serait peut-être l’emplacement des cartes. Même s’il est plus large que les cartes, une fois protégées, celle-ci peuvent être difficile à sortir sans être abîmées à la longue.


Mécanique de jeu

 

  La mécanique est simple mais comme dit plus haut, le diable se cache dans les détails. Lorsque l’on lit les règles, on ne peut se rendre compte de la profondeur qu’offre le jeu. Chaque joueur va pouvoir prêcher et ainsi poser des prêtres d’influence diverse sur des lieux auxquels il peut prétendre. Celui qui détient le plus d’influence sur un lieu remporte celui-ci et peut alors en effectuer l’effet.

Si on ne prêche pas, on prie, mettant ainsi fin à notre tour. Le but du jeu étant d’invoquer notre divinité deux fois, posséder 5 autels ou 4 foules de fanatiques pour remporter la partie.

 

Ultra simple donc dans le déroulé. Tous les lieux ne sont pas accessibles en début de partie. Pour avancer sur le plateau, il va falloir gagner des fidèles. Se sont eux qui nous permettront d’aller dans les endroits les plus reculés aux avantages plus conséquents. Une foule de possibilités s’offre à nous à chaque tour et en fonction du jeu adverse, il faudra revoir notre stratégie.

 

Outre poser des prêtres, il faudra également faire en sorte de les faire progresser, les faire gagner en influence mais aussi en gagner d’autres. Les 3 premiers prêtres à jouer sont gratuits mais chaque prêtre supplémentaire coûte le sacrifice d’un fidèle. À moins d’avoir des cartes qui rendent les prêtres invoqués gratuits, il va falloir opérer un équilibre subtil pour ne pas se condamner.  

Rien n’est jamais acquis lors de la phase de résolution des lieux. Ce n’est pas parce que l’on aura le plus d’influence sur un lieu qu’on le remportera. Tout dépendra des cartes qui seront jouées avant de déterminer le vainqueur. Beaucoup d’effet peuvent retourner le jeu sans que l’on s’y attende.


Quoi qu'J'en Pense

 

  Sous ses airs simple, Culte cache un jeu redoutablement complexe, qui devient très vite une partie d’échec incroyable où chaque coup peut avoir des répercutions plus ou moins bonnes plus tard, comme un effet papillon. On ne sait jamais si notre stratégie paiera ou nous conduira à la défaite. Les coups bas sont légions, les pièges fréquents, et l’adverse ne peut pas savoir ce qui lui pend au nez, même s’il a une certaine avance… apparente.

 

Culte est donc vraiment très difficile à appréhender alors que les règles de base sont très simples. Ce sont les détails qui change tout et l’ordre de certaines actions car il est primordial de bien apprendre tous ces détails et ces ordres d’actions car cela va changer l’ensemble de la partie. Par exemple, pour jouer des cartes, on commence par le premier joueur. Si celui-ci décide de ne pas jouer de carte mais s’aperçoit qu’il pouvait le faire pour contrer le joueur suivant qui lui en joue une lui permettant de remporter un lieu, c’est tant pis, il ne peut revenir sur sa décision. Chaque décision est donc importante.

Une première partie peut s’étendre à plus de 3h et il faudra rejouer beaucoup de fois avant de pouvoir maîtriser ce jeu.

 

À force, je pense que l’on peux dégager une ligne directrice permettant de contrer l’adversaire tout en avançant vers notre objectif. Beaucoup d’éléments peuvent changer la donne, principalement la chance au tirage des différentes cartes, et en particulier les fiches culte que l’on va jouer. Les capacités spéciales de ces cultes sont plus ou moins difficiles à mettre en place pour des effets plus ou moins punitifs.

 

Reste aussi les différentes cartes et notamment celles qui restent cachée, véritable épée de Damocles pour l’adversaire qui ne peut joueur un coup sans penser que l’on va sortir le piège idéal qui lui fera foirer sa stratégie.

 

Culte, c’est un gros mal de crâne. Il faut observer, anticiper, tendre des pièges, espérer, avoir un peu de chance. Ce jeu n’est pas pour toutes les mains. Évidemment, un peu de fatigue ne va pas aider à jouer ni même à apprécier le jeu. Si la réflexion n’est pas pour vous alors passez votre chemin car ce jeu est un vrai casse-tête. Pour les autres, Culte sera une référence et l’occasion de faire travailler les méninges.

 

 

 



15/08/2019
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