Ready Meeple One

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Clank ! Solo !

Parce que je n'ai pas forcément envie de faire tourner une tablette ou un smartphone lorsque je me pause devant un jeu de société, j'ai adapté l'application Renegade à Clank !

 

On fait sensiblement la même chose, sauf au niveau des objectifs de partie qui ont disparu. Ceci dit, une mise à jour n'est pas impossible pour durcir le jeu, du moins en solo.

 

Le principe est assez simple, après chaque tour de joueur, on lance deux dés, un de 6 et un de 12 et on compare avec les tableaux respectifs pour effectuer les actions indiquées. À chaque fois que l'on doit retirer une carte de l'offre du donjon, le joueur fantôme avance d'une case sur le plateau. Son but est d'aller au fond du donjon, puis de remonter, toujours en prenant le chemin le plus rapide. C'est une course contre la montre qui s'engage alors entre vous et le joueur fantôme. S'il parvient à ressortir du donjon, il enclenche le compte à rebours final.

L'ensemble des règles du jeu est conservé.

 

 

Points de règle :

Mise en place

Le joueur fantôme récupère un Livre des Secrets en début de partie. Les objets sont mis dans un sac opaque.

 

Les Artefacts

Il récupère les artefacts uniquement grâce aux dés. Les artefact sont compté dans le sens de lecture français. Le joueur fantôme ne peut avoir qu'un seul artefact sur lui, sauf si bien entendu il récupère un sac à dos entre temps. S'il doit récupérer un artefact supplémentaire et qu'il a atteint sa capacité max, il garde toujours l'artefact le plus fort.

 

Les Secrets

Les secrets mineurs et majeurs lui sont attribués uniquement grâce aux dés et il appliquera leur effet si possible. C'est au joueur de décider quel secret sera remis au joueur fantôme.

 

Les objets

Lorsque le joueur fantôme doit récupérer un objet, le joueur humain le tire au hasard du sac d'objets. Le joueur fantôme ne s'acquitte pas des 7 or. Le joueur humain achète les objets comme indiqué dans les règles.

 

Les cartes de l'offre du donjon

Quelle qu'elles soient, elles sont remises au joueur fantôme, cela permet de vérifier son avancée. Il est facile d'oublier d'avancer le pion et ainsi de gagner des tours. Pensez donc à vérifier régulièrement son avancée sur le plateau.

 

Tour de jeu du joueur fantôme

On lance un dé de 12 et un dé de 6. On effectue les actions dans cet ordre : d'abord le dé de 12 et ensuite le dés de 6. Si durant ce lancé, une Rage du Dragon survient, on l'effectue. C'est la fin du tour, on remplace les cartes de l'offre du donjon si nécessaire. On effectue une Rage de Dragon et une seule si une ou des cartes le demande.

 

Trépas du joueur humain

Le décompte final est engagé. Il faut terminer la partie du joueur fantôme quand même.

 

Décompte des points

Le joueur fantôme compte toutes les cartes qu'il a dans son paquet. Les cartes marqués d'un "?" ne comptent que si possible.

 

Extensions

Ces règles sont valables pour l'ensemble des extensions.

 

 

Tableau de dés : JF = Joueur Fantôme ; JH = Joueur Humain

 

D12 :

1- Retirer cartes 2 et 5

2- Retirer cartes 3 et 6

3- Retirer cartes 1 et 4

4- Retirer Artefact 3 et carte 1

5- Retirer Artefact 4 et carte 2

6- Retirer Artefact 5 et carte 3

7- Retirer Artefact 6 et carte 4

8- Retirer un Objet du marché

9- Retirer un Secret Mineur

10- Retirer un Secret Majeur

11- Retirer une Idole et carte 5

12- Rajouter 3 cubes noirs dans le sac

 

D6 :

1- +1 Clank JF & Rage Dragon

2- +2 Clank JH

3- 1 soin JF + 1 Clank JF

4- +2 dégâts JH

5- +1 clank JF & Rage Dragon

6- +2 Or JF


Version Imprimable

Merci à Sylvain Chiellini pour la mise en page.



28/08/2019
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