Ready Meeple One

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Clank ! Dans l'Espace ! Solo !

Il existe une application réalisée par Renegade afin de jouer à Clank ! Dans l’Espace !, avec en prime une campagne. Je ne l’ai pas encore testée. Il m’est arrivé de jouer sur Clank ! cependant mais ce qui m’a amené à réfléchir à une variante solo, c’est justement parce que si je me pose devant un jeu de société, ce n’est pas pour avoir du digital allumé à côté, hormis pour compter les branlées ou déterminer qui ira au casse-pipe le premier.

 

 

Je me suis légèrement basé sur cette appli pour créer une variante solo à Clank ! que j’ai adaptée à Clank ! Dans l’Espace !.

 

J’ai fait 4 parties avec ces règles et je n’ai gagner qu’une fois. Autant dire que le challenge est là. Et je n’ai pas perdu parce que le Joueur Fantôme parvenait à sortir avant… il n’a jamais pu quitter le vaisseau.

 

Pour jouer, il vous faudra un dé de 6 et un de 12 et imprimer ces quelques cartes d’aide…

 

 

Mise en place : comme indiqué dans la règle du jeu.

 

Choisissez la couleur du Joueur Fantôme et suivez les instructions :

 

  • JF= Joueur Fantôme ; JH Joueur Humain.
  • - Donner une Puce de Mémoire au Joueur Fantôme.
  • - Les objets du marché sont mis dans un sac opaque. Même sur le jeu de base, on met tous les objets des extensions.
  • - JH commence toujours la partie.
  • - Tour JF : lancer D12 + D6 et se reporter à la carte correspondante. Effectuer les actions dans l’ordre indiqué.

 

 

On suit les règles habituelles.

 

Artefact : Comme précisé dans la règle, JF, comme JH, ne peuvent prendre qu’un seul et unique artefact. Ils peuvent être placés face cachée, au hasard sur les emplacements les plus éloignés dans le Centre de Commandement.

 

Secrets Mineurs et Majeurs : JF récupère les secrets qui sont le plus proches de lui, au choix de JH.

 

Objets du marché : JF récupère au hasard ces objets sans payer les 7 crédits. Il les utilise dès qu’il en a l’occasion et déclenche les bonus de la même manière.

 

Règles générales pour JF

 

  • Pour chaque carte retirée par JF de l’offre commune, JF avance d’une case sans tenir compte des monstres, cadenas, des pas et des salles de sécurité.
  • - Il se dirige toujours vers un objectif (Cubes de Data puis Artefact) le plus proche.
  • - JF doit poser ces Cubes de Data avant d’aller récupérer son Artefact.
  • - Il se soigne, si possible, sur les cases soin.
  • - Il choisit toujours le chemin le plus court en respectant le sens des flèches.
  • - Pour utiliser les Téléporteurs, JF aura lui aussi besoin d’un TéléPass. Dès lors, il prendra en priorité les téléporteurs l’amenant à son objectif.
  • - Arrivé à la soute du vaisseau, il prend une navette et respecte les règles du jeu décrites dans le livret. Il en va de même s’il succombe avant de s’enfuir.
  • - Les cartes retirées de l’offre par JF vont toutes à JF (y compris les cartes monstres). Elles permettent de vérifier son avancée.
  • - Si JH succombe avant la fin, il déclenche le compte à rebours et on effectue les tours de JF jusqu’au bout. - Décompte des points. JF compte toutes les cartes à points qu’il a dans son paquet. Les cartes marquées de « ? » ne comptent que si possible.

Tableau des dés :

 

D12 :

1- Retirer cartes 2 et 5

2- Retirer cartes 3 et 6

3- Retirer cartes 1 et 4

4- Retirer un Objet du marché

5- Retirer un Secret Mineur

6- Rajouter 3 cubes noirs dans le sac

7- Retirer un Cristal de Pouvoir

8- Retirer un Secret Majeur

9- +2 Clank JF 10- Retirer cartes 1 et 3

11- Retirer cartes 2 et 4

12- Rajouter 3 cubes noirs dans le sac

 

D6 :

1- +1 Clank JF & Rage Éradikus

2- +2 Clank JH

3- 1 soin JF + 1 Clank JF

4- +2 dégâts JH

5- +1 clank JF & Rage Éradikus

6- +2 Crédits JF


Version Imprimable

Merci à Sylvain Chiellini pour la mise en page.



28/08/2019
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