Ready Meeple One

Ready Meeple One

Call to Adventure

 

 
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15/20 17/20 9/10 9/10 18/20 18/20 86 %

 

Caractéristiques

 

boite de jeu

 

Joueurs.png : 1 à 4
Duree.png : 30 min. par joueur
Age.png : 14+

Genre / Thème

Aventures

Médiéval

Fantastique

Cartes

Runes

Narratif

Collection


Résumé

 

Depuis ses origines modestes, construisez votre personnage et conduisez-le vers son destin hors du commun.


Règles

 

  J'ai tout de même relu certains passages 2 fois pour bien tout saisir. Mais une fois devant le jeu tout devient clair. Donc si les règles ne semblent pas limpides à leur lecture, l'entrée en matière dans une partie solo est là pour évacuer les doutes.

Matériel

 

  • 45 cartes Personnage
  • 91 cartes Histoire
  • 44 cartes Héros
  • 12 cartes Solo
  • 4 plateaux Joueur
  • 24 jetons Rune
  • 40 jetons Expérience

 

Cartes

 

Taille Nombre
63 x 88
56
70 x 120
137

 

  Si tout est magnifique (matériel, illustrations, rangement), on déchante devant les plateaux joueur qui ne sont que de simples feuilles bristol. Je ne comprends pas et ne comprendrai probablement jamais comment on peut apporter un tel soin à chaque compartiement d'un jeu et tout foirer sur les plateaux joueurs. C'est limite excusable et c'est ce qui va, pour moi, plomber la note finale. C'est con mais c'est comme ça.

Mécanique de jeu

 

On commence par choisir les origines, la motivation et le destin de son héros. La carte destin sera cachée aux adversaires avant que l'on parvienne à l'acte III.

La partie se déroule en 3 actes durant lesquels ils faut récupérer 3 cartes d'un acte avant de passer à l'acte suivant. Le premier joueur qui aura réuni 3 cartes par acte (soit 9 cartes en tout) déclenche la fin de partie. Les autres joueurs auront un dernier tour de jeu à effectuer avant le décompte final des points et le récit des aventures des héros.

À son tour donc, le joueur actif choisit une carte de l'offre commune. Il en existe 2 sortes : les traits et les défis.

 

Un trait se récupère en remplissant les conditions indiquées dessus. Un défi doit être remporté pour récupérer la carte. Ces défis proposent deux chemins possibles sur chaque carte. Le joueur doit donc également choisir le chemin qu'il souhaite défier. Certains d'entre eux ont un bonus de difficulté à appliquer. On ne choisit pas non plus un défi n'importe comment. Comme il faut lancer des runes, il faut aussi posséder les runes indiquées sur la carte défiée. Chaque symbole sur les cartes ajout une rune au défi et on ne pourront de toute façon pas avoir plus trois runes de chaque type. On peut cependant cumuler les types de runes pour un même défi.

 

 

Il faut faire un score égal ou supérieur à la valeur du défi pour le remporter. Ces défis nous octroient non seulement des runes pour relever d'autres défis mais aussi des symboles qui nous font gagner des points en fin de partie. On pourra aussi gagner des cartes et des points de corruption.

Les points d'espérience, eux, sont utilisés pour ajouter des runes sombres à un défi ou encore pour gagner une carte trait. On pourra en faire don aux adversaire pour gagner un bonus. Enfin, ils marquent des

points en fin de partie.

 

Le premier joueur à avoir récupéré 9 cartes sur les 3 actes, sonne la fin de partie. Un dernier tour de piste pour les autres joueurs et il faut passer au décompte final. Celui qui marque le plus de points remporte la partie et on peut alors inventer l'histoire de son héros.


Quoi qu' j'en pense...

 

La grosse déception reste de voir ces plateaux joueurs alors que tout le reste est très soigné, y compris le rangement capable de recevoir des cartes protégées !

Sans cela, Call to Advendure est plutôt sympathique. Chaque partie sera différente même si on part sur les mêmes bases. Il y a assez de cartes en tout genre

 

 

 

pour varier les sessions de jeu. Ensuite, beaucoup ne seront pas attirés par la narration d'une histoire complète construite à partir de quelques mots sur des cartes. Ce n'est pas un exercice facile mais pour ceux qui en sont capables, c'est un plus original du jeu. À côté, on aura de toute manière la course aux points. Course quasiment aveugle car il sera bien compliqué de savoir où en sont les adversaires. Surtout que les 2/3 de la partie, la carte la plus importante pour ce scoring nous sera cachée.

Au final, on a un excellent jeu de narration, de stratégie, de bluff, avec un

aspect des plus originaux : on lance des runes et non des dés. Les parties sont assez rapides aussi bien à mettre en place qu'à jouer. Bien entendu, plus il y a de joueurs autour de la table, plus ces parties s'étendront.

 

Un excellent jeu donc, original à bien des égards, très beau aussi, tranquille, avec un côté tactique, stratégique qui nous vaudra quelques sacrifices et forages de crâne pour choisir notre voie.

 

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Tout commence bien. Grosse boîte, un thermoformage pour ranger les divers éléments et assez de place pour rager les cartes protégées (c'est un très bon point) ; runes et points expérience sont en plastique, agréable au toucher ; les cartes sont assez épaisses et magnifiquement illustrées ; et là... c'est le drame ! Les plateaux joueur sont de simples feuilles bristol ! Pourquoi faire tous ces efforts pour finir par sortir des plateaux joueur en feuille bristol ? Donc dans une prochaine extension vendue au prix fort, on aura droit à des plateaux dignes de ce nom comme a déjà pu le faire un certain éditeur sur un certain jeu récemment ? À croire que les éditeurs débranchent le cerveau dans la dernière ligne droite pour saboter le travail jusque là effectué !

 

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Pas très compliquée et pourtant, il est difficile d'imaginer le déroulement du jeu. Heureusement, une mise en place et un ou deux tours de jeu, même en solo, permettent de remettre tout ça en ordre.

 

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Il y a du tri à faire pour mettre en place une première partie ou une partie solo. Mais quand on connait le principe, c'est-à-dire après la première partie, alors plus de question à se poser. On mélange les cartes et c'est parti. Seul les solos devront encore supporter un pré-tri avant de commencer à jouer.

 

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Les mécaniques sont plutôt originales. On ne lance pas de dés mais des runes. Alors bien entendu, il faut jouer le jeu et surveiller les petits malins qui ont l'art de faire du lancer en se favorisant. Mais ce principe est assez drôle au final.

J'avoue qu'une partie ne se jouera jamais, ou que très rarement, jusqu'au bout. En effet, en fin de partie, il faut inventer et raconter l'histoire du personnage que l'on vient de construire. Chose qui n'est pas simple mine de rien et qui ne conviendra pas à tout le monde. Pour palier cela, il y aura bien entendu cette course au point dont le résultat est difficilement prévisible.

 

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Même sans raconter l'histoire, Call to Adventure est réellement intéressant dans sa mécanique. Sa difficulté consiste surtout dans nos choix : ce que l'on va privilégier pour progresser ou pour gêner son adversaire. Tout est affaire de calcul histoire de ne pas jeter les runes alors que la probabilité de réussir son jet est faible.

 

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Il y a assez de cartes histoire pour créer des personnages différents. Le tirages alétaoire de ces cartes fait qu'il existe une multitude de combinaisons possibles et donc une rejouabilité conséquente. Et même si on parvient à créer exactement le même personnage d'une partie à une autre, on peut très bien imaginer une histoire différente. Bref ! En l'état, à moins de s'ennuyer devant, il faudra du temps pour tuer ce jeu.

 

 

 

 




06/08/2020
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