Ready Meeple One

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Atmosfear - Les Émissaires

 

Caractéristiques

 

Spears games logo

 

Joueurs.png : 3 à 6
Duree.png : 1h
Age.png : 12+

Genre / Thème

Compétitif

Vidéo

Cartes

Affrontement

Collection

Tension

Fantatstique

 


Résumé

 

Vous disposez de 60 minutes vous réincarner, récupérer 6 clés et ne pas tirer votre pire cauchemar de la fosse….

 


Règles

 

Point de livret mais un dépliant de la taille de la boîte. Les règles sont sous forme de bande dessinée, de quoi bien mettre dans l’ambiance déjà. N’ayant rien de très compliqué, les règles s’apprennent vite et on n’a pas beaucoup à revenir dessus. Il s’agit là des principes généraux : le déplacement, la récupération et l’utilisation des clés et du pion joueur, les différentes crasses que l’on peut faire aux adversaires, la fin de partie… Le reste, c’est la VHS qui nous guide.

 


Matériel

 

 

Le jeu de base :

 

– 1 noyau centrale
– 1 fosse aux cauchemars
– 6 plateaux de jeu recto-verso
– 6 socles joueurs
– 36 jetons clé en plastique
– 2 dés
– 6 figurines Émissaires
– 6 figurines Crâne
– Cartes portrait
– Cartes Chasseurs d’Âme
– 6 paquets de cartes Émissaires
– 1 paquet de cartes Destin
– 1 VHS

– 4 portes en carton avec leur support

Extension Les Chasseurs d’Âme :


– 1 paquet de cartes Destin
– 1 couvercle de fosse aux cauchemars
– 1 VHS
– 6 figurines Chasseurs d’Âme
– Cartes portrait Chasseurs d’Âme

 

Le tout premier Atmosfear était pas trop mal mais le matériel était d’assez piètre qualité. Surtout quand on voit ce qu’ils ont fait avec cette édition hors norme. Absolument rien à redire. Les cartes sont souples et glacées, ce qui leur offre une bonne protection contre le temps et les manipulations. La peinture sur les clés aurait tendance à disparaître mais bon, c’est vraiment chercher la petite bête.

 


Mécanique de jeu

 

Atmosfear, c’est LE jeu qui aura apporté une dimension interactive avec le joueur. Chacun joue pour sa pomme mais le but est de vaincre le Seigneur des Clés qui se planque dans la télévision. Il fallait évidemment posséder un magnétoscope (et prier pour qu’il ne bouffe pas les bandes) mais lorsque le jeu est sorti, le magnétoscope n’était plus un luxe, tout le monde en possédait un.

 

La mise en place reste assez lourde, beaucoup d’éléments à mettre en place et encore tout n’est pas encore prêt. Chaque participant tire au hasard un numéro qui correspond à celui gravé sur les crânes dans les encoches du noyau central. Ensuite, chaque joueur va inscrire sur un bout de papier son pire cauchemar, le rouler en boule et le glisser dans la fosse aux cauchemars.

 

 

Lorsqu’on glisse la cassette dans l’appareil, un petit quart d’heure est consacré à nous expliquer les règles. Et ça, c’est un bon point ! On comprend plus facilement quand quelqu’un nous explique avec des exemples qu’en lisant juste les règles.

 

Les 10 premières minutes du jeu sont consacrées à la poursuite de ce que j’appellerais la réincarnation. Chaque joueur va se diriger vers une tombe pour prendre le contrôle d’un personnage parmi le fantôme Hellin, la momie Kufu, la sorcière Anne de Chantraine, le zombie Baron Samedi, la vampire Elisabeth Bathory et Gevaudan le loup-garou. Une fois le contrôle pris, le jeu débute vraiment. Mais pour ceux qui ne parviendront pas à atteindre la tombe ciblée avant la fin du compte à rebours, ils deviendront alors Chasseurs d’Âme.

 

 

À la fin de ces 10 minutes, il faudra faire une pause pour finir de préparer le jeu. Tous ceux qui deviennent Chasseurs d’Âme sont envoyés dans les égouts. Les plateaux sont tournés en conséquence. Les Chasseurs devront poursuivre les joueurs afin de leur voler des clés. Mais ils ne peuvent pas quitter les égouts comme ils le souhaitent, à moins d’avoir une clé qui les libère de cet assujettissement. Sinon, ils devront attendre que le Seigneur des Clés les libère.

 

Les autres joueurs devront parcourir tous les plateaux pour tenter de récupérer une des clés posées dessus. Ils pourront posséder plusieurs clés de même couleur car souvent dans la partie, un joueur viendra leur voler des clés. Lorsqu’un joueur a réuni au moins une clé de chaque couleur, il doit foncer vers le noyau central (à condition que celui-ci ne soit pas condamné par le Seigneurs des Clés), ouvrir la fosse, piocher un papier et le lire à haute voix. S’il s’agit de son propre cauchemar, il doit le reposer dans la fosse et repartir de sa tombe. S’il s’agit du cauchemar d’un autre, la partie s’arrête et tout le monde a gagné (sauf les Chasseurs qui ont un statu particulier).

 

 

Durant la partie, il nous sera demandé de tirer des cartes Destin et de les résoudre. C’est souvent punitif. Mais rien de très contraignant non plus. Disons plutôt que cela ne va pas nous empêcher de jouer. On pourra notamment mettre des portes devant des joueurs, leur bloquant le passage, les obligeant à faire un tour plus grand pour atteindre leur but.

 

La plupart du temps, pour récupérer une clé ou revenir dans notre alcôve de départ, il faut faire un compte exact. La malédiction des petits chevaux s’abat donc sur le jeu car il n’est pas si simple de faire exactement le bon chiffre au dé…

 

 

De l’extension Les Chasseurs d’Âme.

 

Ici, le principe du jeu change légèrement. On joue avec des figurines magnifiquement sculptées, représentant les Chasseurs. Et au lieu de récupérer des clés, il va falloir s’en débarrasser pour obtenir le pouvoir qui leur sont attachés.

 

Toujours sur une base de temps d’1 heure, on viendra régulièrement nous mettre les bâtons dans les roues. Un nouveau paquet de cartes Destin pourront être utilisées pour durcir un peu plus le jeu.

 


Quoi qu' j'en pense...

 

Je connaissais la première version d’Atmosfear, avec toutes les extensions sorties en France. Mais Les Émissaires dépasse largement les attentes, réinventant le jeu, le rendant plus intéressant, plus palpitant encore. Le matériel est d’exception, participant à l’ambiance.

 

 

La VHS est remplacée par le fichier numérique désormais, parce quelqu’un à eu la bonne idée et ce qu’il fallait pour numériser cette perle et la mettre à disposition. J’avoue avoir été frustré de ne pouvoir jouer à ce jeu juste parce que le magnétoscope était démodé. D’accord, le jeu d’acteur n’est pas génial (mais c’est pire sur les première versions), cependant, la tension du jeu et les interventions fracassantes de notre hôte produisent leur effet.

 

Désormais, je peux replonger dans cet univers gentiment glauque avec plaisir et le faire découvrir ou redécouvrir autour de moi.

 



21/08/2019
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