Ready Meeple One

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L'Ascension de Thanos

 

 

 
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19/20 18/20 9/10 5/10 14/20 14/20 79 %

 

Caractéristiques

 

LogoLDG
Joueurs.png : 2 à 4
Duree.png : 1 à 2h
Age.png : 14+

Genre / Thème

Cartes

Dés

Coopératif

Superhéros

Science Fiction

Affrontement

Figurine


Résumé

 

Choisissez votre base et à l'aide du chef de faction, partez à la recherche des sbires de Thanos avant que ce dernier ne parvienne à récupérer les 6 Pierres d'infinité.

 


Règles

 

Assez simples dans le fond mais le livret est tout de même ambiguë sur certans points quand il n'utilise pas le bon vocabulaire. Ce qui a tendance à rendre incompréhensible certaines parties du jeu. Heureusement que tout est assez logique pour corriger le tir sans avoir à partie à la recherche d'info.

 


Matériel

 

  • 42 cartes Équipe (Super Héros et Vilains)
  • 4 cartes Base de l'Équipe / Résumé
  • 4 jetons Déploiement
  • 15 dés Pouvoir
  • 1 dé Thanos
  • 1 dé Pierre d'Infinité
  • 1 figurine Thanos
  • 60 marqueurs Dégât
  • 30 marqueurs Contrôle des Pierres
  • 30 jetons Bonus
  • 1 plateau Zone de Déploiement
  • 1 plateau Gant de l'Infini
  • 6 tuiles Pierre d'Infinité
  • 6 Pierres d'Infinités

 

Cartes

 

Taille Nombre
63 x 88
46
88 x 125
4

 

Le matériel est vraiment bon et beau. La figurine de Thanos est massive, tout comme les gemmes et les différents plateaux de jeu. Cela prend pas mal de place sur la table, d'autant que chaque joueur va progressivement s'étendre de son côté au fur et à mesure qu'il recrutera son équipe.


Mécanique de jeu

 

Chaque tour commence par un jet de dés de Thanos après que le joueur actif a choisi un secteur d'intervention. Le premier dé de Thanos détermine la gemme sur laquelle il va agir, le second pour savoir sur quel secteur il va intervenir. Dans un premier temps, le dé de gemme indique celle qui recevra un marqueur. Au bout de cinq marqueurs, à la fin d'un tour de joueur, Thanos récupère la gemme et pourra ainsi déclencher un pouvoir spécial à chaque fois que le dé la désignera de nouveau.  

 

Ensuite, Thanos peut tourner d'un secteur dans un sens ou un autre. Il déclenche alors une attaque sur tous les super-héros du secteur. Cela consiste à mettre un dégat sur la carte des super-héros. Quand à la fin du tour du joueur, tous les dégats ont été posés sur une carte, elle est simplement défaussée et remplacée.

Dans le secteur de Thanos, il peut aussi il y avoir ses sbires. Ces derniers sont alors activés.

Mais le titan peut aussi relancer son dé de gemme, ou encore déclencher le pouvoir de ses sbires qui ne sont pas sur son secteur.

 

  Le joueur lance alors les dés indiqués sur sa fiche de faction ainsi que tous ceux en bonus apportés par les différents membres recrutés. Il va devoir obtenir des symboles correspondant à ceux présents sur les trois cartes de son secteur. Il devra ensuite assigner au moins un dé à une carte et une seule. Il pourra se servir de jeton bonus et des capacités des membres de son équipe.

S'il y parvient, il relance ce qui lui reste de dés. Sinon, il doit défausser un dé avant de procéder à la relance des dés restants. Il assigne ses dés de la même manière, en changeant de carte s'il le souhaite (tout dé posé sur une carte ne peut cependant être changé de carte), jusqu'à ce qu'il n'ait plus de dé à lancer ou qu'il renonce à les lancer.

 

 

Si le joueur a obtenu tous les symboles présents sur une carte de super-héros, il le recrute. Dès le tour suivant, il pourra se servir de sa capacité.

Pour vaincre un sbire de Thanos, il faut pavenir à faire tous les symboles de la carte ciblée afin de faire un dégat sur la carte.

On ne peut faire plus d'1 dégat sur une même carte lors d'un même tour. Il faut faire cela jusqu'à ce que tous les dégats d'une carte soient marqués (entre 2 et 3 dégats). Chaque dégat infligé rapporte un jeton bonus, utilisable n'importe quand dans le jeu et commun à tous les joueurs. Les sbires vaincus sont mis de côté et comptabilisés.

 

À la fin du tour du joueur, on vérifie si des super-héros sont tombés au combat et si des gemmes ont reçu leurs 5 marqueurs. Si oui, Thanos récupère la gemme et sa tuile est retournée. Elle porte un pouvoir déclenché à chaque fois que le dé de gemme la désignera.

Pour gagner une partie, il faut vaincre 10 sbires de Thanos avant que celui-ci n'ait pu récupérer les 6 Pierres d'Infinité ou vaincu tous les membres d'une équipe.

 

 


Quoi qu' j'en pense...

 

J'attendais ce jeu, il avait l'air très plaisant. Dans le même temps, sortait L'ascension du Côté Obscure, le même jeu mais dans l'univers Star Wars. J'ai fait mon choix et je me pose aujourd'hui la question si j'allais tout de même acquérir ce Coté Obscure... Si le matériel est de très bonne qualité et les règles simples (même s'il y a quelques couacs dans le livret), le jeu souffre d'un gros souci : il tourne rapidement en rond et devient assez ennuyeux. Cela n'empêche pas que l'on aime y revenir, histoire de tenter de vaincre le titan fou.  

Toute une histoire de contradictions ! Mais pour cela, il faut procéder à quelques aménagement pas forcément prévus dans les règles.

 

  Cela reste possible, heureusement. Car sur le paquet de 42 cartes, 10 sont les sbires qu'il faut vaincre. C'est-à-dire que pour y parvenir, il faut qu'ils arrivent sur le plateau de jeu. Alors passer 10 à 15 tours à attendre que les super-héros se fassent dessouder parce qu'on ne parvient pas à les recruter, c'est long et pompeux. Si on parvient à récupérer les héros, c'est rapidement le bordel dans notre zone de jeu. Entre les héros qui ont une capacité se déclenchant chaque tour ou grâce à des dés ou encore grâce à la présence d'autres héros d'autres factions, on peut vite zaper un effet.

 

Alors, oui L'Ascension de Thanos est plutôt sympa, reproduisant bien la tension que l'on retrouve dans le film, avec le plus souvent cette fin pessimiste mais le jeu aussi fluide soit-il grâce à des règles ultra simples, tourne vite en rond. Ma partie découverte a tout de même durée une bonne heure trente. Plus mais je ne compte pas la demi heure d'installation, de lecture des règles et des premiers tours pour voir si je faisais tout correctement.

 

  Pour remédier un tant soit peu à ce problème, j'ai testé une partie où je devais vaincre 10 sbires mélangés dans un deck de 21 cartes aléatoires de super-héros au lieu de 30, sur une partie avec 2 bases. Le jeu reste aussi tendu et difficile mais au moins, il reste dans un standard raisonnable pour ce genre de jeu, à savoir, 45 minutes à 1h max.

 

Si on joue à plusieurs, forcément il faudra plus de cartes dans le deck "rencontre".

Plusieurs aménagements peuvent être apportés : mettre plus ou moins de sbires à vaincre, commencer la partie avec un membre de plus, des jetons bonus. On peut même durcir la difficulté en posant des marqueurs sur les gemmes avant le début de la partie. Beaucoup de choses sont modulables, c'est plutôt agréable mais il faut trouver la bonne formule pour éviter des parties de 2h à tourner en rond.

 

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Après quelques aménagements parce que les cartes protégées ne rentrent plus dans leur emplacement réservé sans tordre les coins des sleeves, la boîte reste très bien pensée. Le carton est épais, ne se plie pas et la figurine, même si on va rechigner sur les détails pas assez précis reste quant à elle massive et très belle. On dit d'elle qu'elle n'a aucune utilité... pas sûr que ces gens aient bien compris le jeu alors...
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Les règles en elles-mêmes sont vraiment très simples. Le livret ne fait que 4 pages à peine mais il contient un certain nombre d'approximations et d'erreurs de vocabulaire. Il faut donc rester logique puisque l'auteur ne l'est pas. Ainsi un super-héros "vaincu" veut aussi dire un super-héros "recruté", ce qui normalement n'est pas tout à fait pas la même chose.
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L'installation est rapide et simple. Elle prend un peu de place sur la table, surtout quand on commence à avoir une bonne équipe.
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Je ne pense pas que l'on puisse parler ici de mécaniques oiginales. On lance des dés pour obtenir des symboles que l'on assigne ensuite à des cartes pour infliger des dégats ou bien recruter des super-héros. Avant chaque tour de joueur, Thanos attaque, cherche à récupérer des gemmes et le but est d'en finir avec 10 vilains avant qu'il ne parvienne à récupérer les 6 pierres ou mettre une équipe à terre.
Rien de compliqué donc. Ces mécaniques sont vite assimilées et le jeu devient très vite fluide.
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Sur ma première partie, je suis resté assez dubitatif. Déjà les règles sont approximatives sur certains points et les termes utilisés ne sont pas bons. Ça fout donc un peu le bordel dans la compréhension d'un ensemble relativement simple de base. Du coup pour certaines choses, il faut s'en remettre à notre propre logique. Mais ce qui m'a le plus décontenancé, c'est la longueur inutile d'une partie. 10 vilains sur un tas de 42 cartes, forcément, quand ils ne sortent pas, il faut recruter non pas pour recruter mais pour faire de la place et laisser arriver nos objectifs. Certes, Thanos en profite pour durcir le jeu mais c'est là un aspect mal dosé : Thanos gagne parce qu'en fait, vous ne pouvez pas jouer. La partie s'étire donc inutilement et ça devient lassant.
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Même si la carte du chef d'équipe est retirée de la pioche en début de partie, il reste de quoi faire pour une certaine rejouabilité qui s'appuie surtout sur le tirage des dés. Une certaine réflexion est présente, ce qui évite de tomber complètement dans l'ennui et cela reste présent au fil des parties. Une rejouabilité au simple fait qu'il faut lancer des dés, donc. En espaçant les sessions de jeu, ça passe. Une fois de temps en temps mais malheureusement, le jeu n'est pas assez profond pour être ressorti aussi souvent que régulièrement...

 

 

 




01/07/2020
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