Ready Meeple One

Ready Meeple One

Arena for the God

 

Caractéristiques

Éditeur : Iello

Joueurs : 2 à 6

Durée : 30 min.

Âge : 8+

Genre, thème : compétitif, affrontement, stratégie, dés, mythologie, cartes.


Résumé

Vous êtes un Dieu et vous vous ennuyez sur votre nuage. Alors quoi de mieux que de choisir votre héros et l’envoyer se friter au milieu d’une arène et la foule en délire ?


Règles

Dans l’univers du jeu moderne, Arena est de ces jeux décomplexés, simple à apprendre et à expliqué. Le livret est clair, simple, bien écrit et pour cause, il n’y a rien de très tordu dans ce jeu qui s’axe sur l’action avec un brin de stratégie.

 


Matériel

  • 6 figurines cartonnées
  • 6 paravents
  • 1 plateau de jeudi
  • 130 cubes Points de vie
  • 7 dés
  • 10 jetons Protection
  • 14 jetons Fatigue
  • 48 cartes (88 x 63 mm) Équipement
  • 7 Piliers à construire
  • 7 tuiles Arène recto-verso
  • 1 bol Réserve

 

Le matériel est de très bonne facture. Le carton est épais, que se soit pour les figurines (c’est vrai que les avoir en plastique aurait été fun quand même !), les tuiles et piliers. Ces derniers sont amenés à être pliés et dépliés à chaque partie mais, à moins d’être une brute finie, ils résisteront facilement au temps.

 

Le gros bémol de ce matériel, c’est le plateau de jeu. Plié en quatre pour être rangé, il n’est pas à plat lorsqu’on le déplie. Il y a toujours un côté qui se redresse. Ceci m’a forcé à le découper, pour en faire un plateau en 4 parties. Ce n’est pas génial comme principe mais au moins l’arène est plate quand on veut jouer.

 


Mécanique de jeu

Il y a plusieurs façons de jouer à Arena. Chacune d’elle apportant son lot de surprises et/ou de stratégie. On peut même apporter ses propres modifications (on en reparle dans quelques lignes).

 

Pour une première partie, il est conseillé de prendre les cartes recommandées par le livret. Cartes qui sont en fonction du héros que l’on choisit. Nous en avons donc 4 représentant différentes compétences et des équipements. C’est avec ces cartes, couplées aux dés, que l’on va devoir faire fondre la réserve cachée de points de vie du ou des adversaires.

Là aussi, en terme de points de vie, pour une première partie, il est conseillé de partir avec 12 points.

 

Mais lorsqu’on connaît le jeu, on peut prendre la règle avancée qui est assez originale. Chaque joueur reçoit un nombre plus élevé de points de vie. Ceux-ci vont d’abord servir à acquérir de l’équipement sous forme d’enchères. Plus on récupérera d’objets puissants, moins il nous restera de points de vie. Celui qui n’aura pas la main durant ces enchères aura donc plus de points de vie mais il se retrouvera avec des articles moins forts.

 

 

Que se soit l’une ou l’autre des possibilités, on connaît donc les cartes adverses et on peut ainsi tenter d’anticiper les manœuvres et le bloquer avant d’attaquer. Cet aspect est plutôt intéressant et rajoute de la tension dans une partie qui dérive vers le jeu d’échec.

 

Pour ma part, je joue souvent en changeant les cartes à chaque tour. Cela donne un aspect aléatoire des plus intéressants. On ne sait jamais ce qui va nous tomber dessus et la stratégie est tout aussi intéressante, relancée à chaque tour. Il sera parfois obligatoire de revoir cette stratégie en fonction des cartes et de nos lancés de dés.

Les dés justement. Qui parle de dés parle de hasard et pour certains les poils se hérissent. Seulement ce ne sont pas tant les résultats des dés qui importent mais ce que l’on en fait. Les dés nous donnent droit à un certain nombre d’actions. À nous de les coupler correctement pour obtenir les meilleurs effets.

 

 

Parmi les actions, on va pouvoir taper l’adversaire en mêlée ou à distance, le pousser (sur des pièges ou des tours bardés de piques) ou encore se déplacer vers cet adversaire pour le cogner plus facilement, échanger de place avec lui, etc. Chaque action ou presque sera faite pour infliger des dégâts.

 

Le dernier aspect qui ajoute de la tension au jeu est que l’on ne sait pas où en est l’adversaire au niveau de ses points de vie. On peut s’amuser à compter les points qu’il gagne et perd en cours de partie mais franchement, le jeu est si prenant qu’on finit par oublier le compte. Telle n’est pas notre surprise alors quand on lance une attaque, que l’on détermine le nombre de vie à retirer grâce à un combo de la mort qui tue et notre adversaire de soulever son paravent pour montrer qu’il ne lui restait qu’1 seul cube… Ce principe suggère bien entendu que l’on ne joue pas avec des tricheurs.

 


Quoi qu'J'en Pense

 

Arena for the God a été le premier jeu moderne que j’ai acheté quand je me suis replongé dans l’univers du jeu de société. Il est simple, facile à installer et à jouer, relativement court (il faut plus compter 45 minutes à 1h que les 30 minutes indiquées sur la boîte).

 

Ce que j’ai adoré dans ce jeu c’est cette simplicité à laquelle s’invite un peu de stratégie et le côté bourrin. Certains combos peuvent être redoutables et les noms d’oiseaux fusent régulièrement et tout aussi facilement. C’est de la baston, certes, mais de la baston bonne enfant (avec du sang et des boyaux, je vous l’accorde…).

 

Quand je sors ce jeu, on passe vraiment un bon moment et les sceptiques que j’ai pu croiser ce sont pris au jeu. Ils ont fini par le trouver fun, divertissant et souvent drôle.

 



15/08/2019
0 Poster un commentaire
Ces blogs de Jeux pourraient vous intéresser

Inscrivez-vous au blog

Soyez prévenu par email des prochaines mises à jour

Rejoignez les 8 autres membres