Ready Meeple One

Ready Meeple One

AquaSphere

 

 
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18/20 17/20 07/10 08/10 19/20 18/20 87%

 

Caractéristiques

 

    matagot

 

Joueurs.png : 2 à 4
Duree.png : 1 à 2h
Age.png : 12+

Genre / Thème

Océan

Développement

Modulable

Compétitif

Cartes


Résumé

 

Programmez, actez et construisez votre force sous-marine.

 


Règles

 

 

De prime abord, c'est dense et ça semble compliqué. Sur certains petits points, le livret se perd un peu, fait compliqué alors qu'il y avait tellement plus simple.

C'est probablement la traduction qui est en cause. On pense rapidement au mal de crâne qui nous attend en appréhendant le jeu et en fin de compte, c'est relativement simple.

Comme souvent dans ce genre de jeu, se sont les détails qui vont complexifier le tout. Cependant, il est facile de faire des petits retoure en arrière pour faire les

ajustements nécessaires.


Matériel

 

  • 1 station de recherche
  • 1 Quartier Général
  • 4 Plateaux Individuels
  • 6 Tuiles Centrales
  • 44 Marqueurs Temps
  • 7 Jetons Programmation
  • 7 Cartes Programmes
  • 6 Laboratoires de Départ
  • 30 Extensions de Laboratoire
  • 41 Cartes Recherche
  • 20 Cristaux
  • 3 Aperçus de Mise en Place
  • 15 Octopodes

 

Pour chaque joueur

  • 1 Ingénieur
  • 1 Scientifique
  • 6 Sous-Marins
  • 16 Robots
  • 2 Compteurs

 

Cartes

 

Taille Nombre
45 x 68
41

 

 

Standard dans sa qualité, vraiment des plus simples, quelques défauts sur les points et pourtant les illustrations font surchargées et il n'est pas toujours facile de comprendre du premier coup d'oeil l'effet des cartes. Ce qui nous contraint inévitablement à revenir dans le livret.

Maintenant, le jeu se démarque justement par ce design atypique.


Mécanique de jeu

 

Il y a une mise en place spécifique en fonction du nombre de joueurs. Ensuite, le plateau de programmation change également à chaque manche.

À son tour le joueur actif doit faire 1 des 3 actions possibles : programmer un robot, actionner un robot ou passer. Le premier joueur à passer sera premier joueur le tour suivant. On programme un robot sur le plateau de programmation,

 

 

 

libérant ainsi un espace sur le plateau joueur.

Actionner un robot nous permet de faire l'action correspondante dans la station. Pour cela, on peut bouger notre ingénieur dans un autres secteur de la station, à condition de payer les marqueurs de temps correspondants. Pour faire une action, le robot doit prendre le contrôle du secteur désigné par l'ingénieur. Si un robot s'y trouve déjà, il le pousse dans le

 

sas de chargement. Là encore, en fonction du nombre de joueur, il y a une saturation à observer. Si un robot devait entrer dans un sas saturé, un autre robot devra le quitter et en priorité un de ceux du joueur faisant entrer son robot.

Pour certaines actions, on va marquer les points indiqués sur la tuile centrale du plateau. Quand tous les joueurs ont passé, on passe à la manche suivante. On retire la tuile centrale pour découvrir celle du dessous. Elle rajoute des éléments dans les secteurs, on change les cartes et sections de laboratoire. On refait le plateau de programmation et on recommence à jouer.

Le but du jeu est de faire un maximum de points.

 

 

  Pour se faire, on marque des points pendant les tours de jeu mais également lors du décompte intermédiaire, entre chaque manche. Les sous-marins qui ont quitté notre plateau joueur, les cristaux, les robots utilisés, tout est bon pour gagner des points. Mais attention ! Car les octopodes présents dans la station sur un secteur que l'on contrôle nous en enlève. Et plus il y en a, plus on va perdre.

Un décompte intermédiaire aura lieu avant le décompte final. On a la possibilité de faire plusieurs tours sur la piste de score mais régulièrement, on sera bloqué sur celle-ci à moins de dépenser un cristal pour franchir la barrière.

Celui qui termine le jeu avec le plus de point remporte la partie.


Quoi qu' j'en pense...

 

La surcharge des plateau n'est qu'une mauvaise première impression. On se rend assez vite compte que la lisibilité est parfaite, notamment dansla station.

Aqua Sphere est une excellente surprise. Certes on va prendre un peu de temps pour bien confirmer les effets de certaines cartes, voir si on n'a pas oublié un détail ou deux en cours de route mais après, dans l'ensemble, ça reste assez fluide.

Il y a beaucoup de chose à faire et de possibilité pour marquer des points. Le tout sera de décider quoi faire durant notre tour.

 

On sera rapidement freiné et on devra réfléchir à quoi privilégier.

On ne regarde pas que l'avancée d'un tour. On regarde aussi le décompte final, voire l'intermédiaire.

    C'est le plus compliqué à appréhender dans le jeu. On ne marque pas des points n'impote comment et ce n'est pas toujours simple. Comme pour marquer des points en fonction des robots utilisés.

Il faut valider ces points en débloquant ses sous-marins mais également la colonne entière de robot qui lui correspond. Ce n'st pas clair, hein ? Ben voilà, c'est tout Aqua Sphere ! Complexe mais ça vaut la peine de s'y confronter car autrement on passe à côté d'un très jeu de gestion, de programmation, même si le thème est respecté, il n'y a pas tant d'immersion.

Celui dit, ce n'est pas ce que l'on va retenir. C'est plutôt cette course aux points. Alors oui, il n'y aura pas forcément d'interaction avec les autres joueurs, pas de crasse, pas de coup bas, on aura toujours quelque chose à faire. La seule frustration sera peut-être de voir l'adversaire piquer une carte et/ou un secteur de laboratoire que l'on visait. Ce labo a son importance : outre nous donner des pointsen fin de partie, il permet de dépasser nos limites

de ressources, cartes ou octopodes que l'on peut capturer.

Malheureusement pas toujours très clair dans ses règles, le jeu est vraiment très bon et très plaisant.

 

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Assez standard quant à la qualité. Le minimum syndical mais ça reste très correct. Un peu fouilli de prime abord mais on s'y retrouve rapidement.

 

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Tout n'est pas très clair. Parfois, c'est même plus compliqué que l'idée toute bête à faire passer, ce qui gêne la compréhension.

 

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Assez longue mais rien de complexe. L'installation sera également différente en fonction du nombre de joueurs.

 

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De base, rien d'original mais c'est l'ensemble qui fait que les mécaniques sont plaisantes. On oublie alors avoir déjà vu ça 100 fois. Quelque part, ça simplifie aussi la compréhension du jeu.

 

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C'est vraiment un réel plaisir que de jouer. On peut chercher à bloquer les adversaires mais même en faisant sa popote de son côté, il y a de l'adversité dans cette course aux points.

 

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Il y a pas mal de tirages aléatoires lors de la mise en place. Et il y en a aussi durant une partie, ce qui multiplie la rejouabilité. Ce sont les opportunités que l'on a qui déterminent notre stratégie mais il y a assez d'éléments aléatoires pour relancer l'intérêt du jeu.

 

 

 



24/08/2020
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