Anachrony
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Caractéristiques
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Genre / Thème Placement d’ouvriers Plateau Compétitif Post-apocalyptique Science-fiction Environnement Dés |
Résumé
Avec l’aide de vos ouvriers, préparez le prochain impact d’un météore qui pourrait bien changer la face du monde. Devenez le leader du nouveau monde...
Règles
Anachrony est un gros jeu dans toute sa splendeur. Il est donc logique que les règles soient fournies. Pourtant, dès la première lecture, tout est limpide, on sait tout de suite ce qu’il y a à faire dès que l’on se retrouve devant nos plateaux.
J’ai rarement lu une règle aussi simple, aussi clair et aussi bien écrite. Il n’est pas possible d’avoir la moindre ambiguïté. Que l’on puisse oublier un détail ou deux de temps en temps, certes, c’est normal au début mais ensuite, il suffit de suivre l’aide de jeu et les différents symboles des plateaux de jeu.
Matériel
- 1 plateau de jeu principal double face (en fonction du nombre de joueur).
- 4 plateaux joueur double face (la face A est plus simple que la B).
- 4 plateaux de Voie double face (la face A est plus simple que la B).
- 1 plateau Chronobot.
- 1 plateau action Évacuation double face.
- 30 marqueurs Exosquelette.
- 5 étendards et 4 supports plastique.
- 2 dés Recherche.
- 1 dé Paradoxe.
- 1 dé Chronobot.
- 170 jetons cartonnés dont des jetons Ouvriers Scientifique (25), Ingénieur (25), Administrateur (15), Génie (15), Noyau d’énergie (24), Points de victoire (66 ; 30 x 5pv, 35 x 1pv et 1 x -3pv) .
- 16 jetons Paradoxe.
- 6 jetons numérotés Chronobot.
- 80 cubes et jetons de ressources (15 Neutronium violet, 20 Or jaune, 20 Uranium vert, 25 Titanium gris/noir).
- 30 Gouttes eau (20 x 1 eau et 10 x 5 eau)
- 8 marqueurs Moral et Voyage temporel.
- 32 marqueurs Voie.
- 44 tuiles Vortex.
- 60 tuiles Bâtiment (15 pour chacun des 4 types).
- 46 cartes (67 x 44 mm) dont 11 Recrutement, 11 mine, 8 Condition de Fin de Partie, 16 ressources de départ.
- 12 cartes (100 x 70 mm) dont 8 cartes Leader et 4 aides de jeu double face.
- 45 tuiles Recherche (15 pour chacun des 3 types de recherche).
- 12 tuiles Anomalie.
- 18 Tuiles Superprojet.
- 12 tuiles Chronologie double face et 1 tuile Impact.
- 15 tuiles Capitale Détruite.
- 9 tuiles Emplacement indisponible.
- 1 bloc de score.
Cartes
Taille | Nombre |
70 x 120 |
20 |
44 x 67 |
50 |
59 x 61 |
67 |
Mécanique de jeu
Un tour se déroule en plusieurs phases. Tout d’abord, il faut déterminer les ressources disponibles durant ce tour. Cubes, ouvriers, bâtiments, un système très simple nous permet de mettre en place ceci. Ensuite, la phase de Paradoxe détermine qui récupère un jeton Paradoxe en fonction des ressources qu’il aura commandé dans le futur le ou les tours précédents. C’est une des ingéniosités du jeu : vous pouvez demander des ressources dans le futur mais vous devrez également les rembourser sous peine de récupérer des paradoxes qui au bout de trois accumulés créeront une anomalie. L’anomalie vous fait perdre des points en fin de partie, vous bloque un emplacement de construction sur votre plateau et vous fait perdre un ouvrier si vous voulez la retirer. La phase de paradoxe n’est bien entendu pas résolue au premier tour de jeu.
Vient alors la mise sous tension des exosquelettes. C’est un monde pourri à l’extérieur de votre complexe. Vos ouvriers ont besoin de machines pour le traverser. 3 exosquelettes peuvent être utilisés gratuitement et 3 autres en payant un noyau d’énergie. Mais si vous ne les utilisez pas tous, vous gagnez des Goutte d’Eau, le nerf de la guerre de ce jeu, ressource indispensable si vous ne voulez pas vous retrouver coincé.
La phase Vortex est justement la phase où vous commandez des ressources du futur. Ces ressources devront être remboursées ultérieurement, n’importe quand durant la partie au risque de perdre des points en fin de partie et de créer des anomalies.
Vient alors le tour des joueurs. Chacun déplace ses ouvriers programmés durant la mise sous tension et effectue différentes tâches comme construire un bâtiment en utilisant de l’eau et diverses ressources, miner pour récupérer des cubes de ressources qui permettent la construction notamment, recruter des ouvriers, effectuer une recherche scientifique, récupérer de l’eau, échanger des ressources contre d’autres, réactiver ses ouvriers, et bien d’autre encore présentent sur les tuiles de bâtiments construits.
Chaque ouvrier possède une capacité particulière en fonction de ce qu’il fait. Un Ingénieur par exemple va vous faire économiser une ressource particulière lors d’une construction ; un Administrateur est le seul à pouvoir recruter un Génie qui remplace n’importe quel rôle…
Certains d’entre eux ne seront pas fatigués en effectuant certaines tâches. En effet, la plupart du temps, les ouvriers utilisés lors d’un tour deviennent fatigués et ne peuvent être utiliser le tour suivant. Un Administrateur pourra alors être activé afin de les rendre opérationnels contre le paiement d’un certain nombre de gouttes d’eau. Cet Administrateur, en fin de tour sera de nouveau actif et pas fatigué au contraire des autres ouvriers qui peuvent effectuer cette même tâche.
En fin de tour, on récupère nos exosquelettes et ouvriers et on avance sur la frise chronologique.
La partie se déroule ainsi jusqu’à arriver à la tuile Impact. Ici, les choses changent et le jeu peut se terminer à tout moment. Quoi qu’il arrive, il reste un maximum de trois tours de jeu. Trois tours pour remplir les conditions d’évacuation. Cette phase n’est pas obligatoire mais fortement recommandée pour marquer un max de points qui donneront une bonne avance au joueur. Chaque voie doit remplir sa condition d’évacuation. Sur les face A des plateaux de Voie, c’est toujours le même genre de condition principale : construire trois bâtiments d’un même type. Seule la condition secondaire et facultative change. Encore une fois, il faut tenter de remplir au maximum cette seconde condition pour marquer encore plus de points. Cela peut-être de collectionner certaines ressources, faire des combos ressources/ouvriers, etc. Plus on rempli la condition, plus on gagne de points.
La face B de ces petits plateaux est plus ardue. Il est d’ailleurs recommandé de ne prendre cette face que lorsqu’on est bien habitué au jeu.
Les actions possibles durant la partie deviennent uniques au moment de l’impact. On ne peut donc les effectuer qu’une seule fois et elles procurent des bonus parfois très puissants. La partie prend fin lorsque toutes les tuiles de ces actions sont sur leur face inutilisable. Ainsi, à plusieurs joueurs, on ne peut savoir si le jeu ira au bout de ses trois derniers tours ou s’arrêtera avant.
Tout au long de la partie et à condition d’avoir construit des usines d’énergie, vous aurez la possibilité de faire un saut dans le temps et ainsi rembourser une ressource tout en gagnant des points. Cette ressource devra être la même que celle commandée. Si vous avez récupéré un ouvrier scientifique, il était actif ; il faudra donc rendre un scientifique actif. Si vous avez demandé un exosquelette supplémentaire, il faudra en activer un et penser à ne pas l’utiliser autrement que pour le remboursement…
La stratégie est primordiale dans ce jeu et parfois, ça peut donner de bons mal de crâne, surtout que les actions des autres joueurs peuvent nous ruiner notre plan d’action ou bien nous favoriser si on la joue encore plus fine.
En fin de partie, les points récupérés durant le jeu sont comptés. Bâtiments, Voyage temporel, Moral, Anomalie, Vortex encore en jeu, Évacuation, beaucoup de choses peuvent nous faire gagner des points ou nous en faire perdre. Celui qui marque le plus de points remporte la partie.
Mécanique avec le Chronobot
Le Chronobot, c’est le joueur fantôme. Muni d’un plateau spécial, il faut lancer le dé et effectuer l’action inscrite sur le plateau, tout simplement. Le Chronobot ne paie pas de ressources pour construire ses bâtiments. Il va cependant en récupérer pour marquer des points.
Quand on débute, on peut trouver ce Chronobot très punitif. Il n’en est rien. Comme on ne connaît pas la mécanique, il est facile de faire des erreurs.
Mais par la suite, le battre et plus simple, même en creusant l’écart.
Il va pourtant falloir la jouer fine car chaque tour que vous vous octroyez, c’est une chance donné au Chronobot de vous pilonner. Attention aussi de ne pas le bloquer. L’empêcher de jouer peut se retourner contre vous.
Lors de l’impact, il se peut que vous soyez maître du jeu, en fonction des actions que le Chronobot pourra réaliser ou pas, vous pourrez maîtriser et décider quand le jeu prendra fin. Quand cela arrive, la tension est moindre et vous pouvez tenter de grappiller des points ici ou là. Ne cherchez pas à savoir qui est en avance l’un par rapport à l’autre, ça ne sert à rien et on est tellement pris dans le jeu qu’on finit par oublier où on en est.
Perso, quand je sens mal la partie, c’est que je suis en train de gagner… Paradoxe, dites-vous ?
Cette variante solo est très stratégique. Il faut arriver à bloquer le Chronobot mais pas trop, le laisser faire des actions qui pourraient nous favoriser ensuite, bien regarder ce qu’il peut faire afin de faire la même action avant lui pour récupérer un meilleur bonus, etc.
Quoi qu'J'en Pense
Beaucoup de choses à retenir en lisant la règle, ce qui peut sembler indigeste mais comme préciser au dessus, la règle est si bien faite que ça passe en douceur. Et lorsque l’on met en place le jeu et qu’on commence la partie, on se rend compte que toutes les indications nous sont fournies sur les différents plateaux avec l’aide de symboles et de rébus très simples. Chaque action et réaction de ces actions nous sont expliqués grâce à des symboles clairs et évidents. Le tour de force, c’est que sans avoir lu la règle, on peut imaginer ce qui se passe. Alors, pour certaines tuiles, notamment les Superprojet, on aura peut-être besoin d’avoir recours au livret mais à force jouer, tout devient limpide.
Le livret est des plus complets. Chaque bonus de bâtiment est inscrit dedans, identifié par un numéro, chaque pouvoir de leader est expliqué également, rien n’a été laissé au hasard.
Même le Chronobot a été pensé pour être un véritable adversaire. Certes le hasard du dé détermine ses actions mais il n’y a rien d’insurmontable et chaque partie étant différente, ce hasard ne sera pas pour autant plus punitif, ni trop simple.
Pour avoir testé quelques jeux de la sorte, je suis pour dire qu’Anachrony est une perle ludique jamais vu. En terme de mécanique de jeu, en terme de matériel qui est absolument somptueux, en terme de rejouabilité (même s’il ne faut pas s’abrutir dessus), en terme de profondeur, on n’a rien fait de mieux à ce jour. Il n’y a aucune ambiguïté, pas besoin de livret de référence pour répondre à quelques points de règles obscures, le livret de règles est extrêmement bien fait et bien écrit. Je n’ai jamais vu un aussi gros jeu aussi facile à prendre en main.
Si vous voulez découvrir le placement d’ouvriers, la stratégie, le solo, c’est Anachrony qu’il vous faut.
Rien que la boîte, on sent que la qualité est là. Cartes, plateaux, les illustrations, cubes en plastique, jetons et les sachets pour ranger, le jeu est déjà très beau. Pour plus de confort, il vaudra mieux acquérir le pack d'exosquelettes vendu avec des modules supplémentaires. Le plus hallucinant est de voir cette qualité pour un prix en dessous des standards, du moins à l'époque où c'est sorti.
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Anachrony est un jeu expert, un gros jeu avec tout un tas de règles. Très souvent, c'est là que les éditions se plantent avec des livrets de règles écrits avec les pieds, approximatifs, incohérents ou encore avec des erreurs de traduction. C'est pour ça que le livret d'Anachrony est un modèle du genre. Très beau, comme le reste du jeu, très aéré, écrit assez gros, agrémenté d'exemples et de photos pour bien désigner chaque éléments de jeu, on voit la partie se dérouler en lisant. Quand on s'installe devant le plateau, tout est clair et fluide dès les premières parties. On revient que très rarement dans le livret et encore, c'est juste pour confirmer notre pensée.
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Un peu longue peut-être, surtout en ce qui concerne les différentes ressources dont on a besoin pour la partie. Elle reste assez simple cependant, pas besoin de construire de decks, tout se pioche au hasard ou se fait par choix, se place toujours au même endroit et c'est parti...
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Les mécaniques sont simples, novatrices et répétitives. Ce sont les différents objectifs que l'on se fixe pour notre tour qui vont sans cesse faire bouger le jeu. En fonction de l'adversaire, on aura peut-être besoin de changer de stratégie, faire des sacrifices, accélérer le rythme, surtout que la fin de partie peut être contrôlée par les joueurs.
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Anachrony fait partie de mes jeux préférés. J'ai testé chaque faction, face A et B, le plaisir est toujours aussi intense. Le pack d'exosquelettes est vraiment très bon pour manipuler les ouvriers plus facilement. Cela va donc bien au delà de posséder de magnifiques figurines.
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Une partie se déroule toujours de la même manière mais la rejouabilité est bien présente, grâce aux différents tirages aléatoires lors de la mise en place. En fonction de nos stratégies, on aura la main mise sur le déclenchement de fin de partie mais tout un tas de ressorts peuvent tout de même faire perdre la partie. On ne joue donc jamais deux fois la même session, même en prenant les mêmes factions. Les différents modules s'intègrent bien, sans changer cette rejouabilité assez conséquente.
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