Ready Meeple One

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Aeon's End : Guerre Éternelle

 

 
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18/20 19/20 9/10 10/10 19/20 18/20 93 %

 

Caractéristiques

 

matagot

 

Joueurs.png : 1 à 4
Duree.png : 1à 2h
Age.png : 14+

Genre / Thème

Cartes

Affrontements

Combo

Draft

Fantastique

Coopératif


Résumé

 

  Parce que vous pensiez en avoir terminé avec la faille ? Vous pensiez Gravehold en sécurité ? Détrompez-vous ! 4 nouvelles Némésis débarquent pour plus de challenge !

 


Règles

 

Sur les bases, rien de nouveau, c'est exactement les mêmes règles que sur le premier Aeon's End. Cependant, quelques principes viennent s'ajouter, notamment sur les parties à 4 où l'ordre du tour peut ne plus être déterminé par une simple carte mais par une carte double. Les joueurs déterminent alors qui joue en premier. Pour favoriser les combos, c'est plus facile.

Un mage vient aussi modifier quelque peu le concept des brèches. Grâce à son pouvoir, il va sceller des brèches, 2 max.

 

Donc rien de nouveau sur les règles, toujours bien écrites, bien détaillées, dans un livret clair. Bien sûr que les nouveaux arrivants sur la gamme auront à revenir quelque peu dessus pour se rappeler les multiples petits détails qu'il est facile d'oublier.


Matériel

 

 
  • 8 fiches Mages
  • 4 fiches Némésis
  • 13 cartes Ordre de tour
  • 70 cartes Némésis
  • 4 aides de jeu
  • 86 cartes Gemme
  • 88 cartes Sort
  • 30 cartes Relique
  • 27 cartes Tirage aléatoire
  • 16 Brèches
  • 8 Brèches scellées
  • 2 cadran de vie
  • 24 jetons Charge
  • 45 jetons Vie
  • 8 jetons Trophée
  • 10 jeton Puissance
  • 15 jetons Némésis
  • 6 jetons Numéro de joueur

 

Cartes

 

Taille Nombre
63 x 88
318
63 x 63
24

 

De prime abord, pas de souci de couleur de carte, en tout cas en ce qui concerne leur recto qui, on le rappelle, peuvent être mélangées avec les autres extensions et le jeu de base Aeon's End. Cependant, les illustrations, elles, toujours aussi belles, sont peut-être un peu plus détaillées, un peu plus colorées. Et quelques petits détails peuvent changer par rapport au design du jeu de base. Ceci dit, absolument aucune incidence sur le jeu.

Les cartes Némésis ont été repensées et à première vue, celles-ci sont plus claires, écrites noir sur blanc et non plus noir sur fond relativement foncé dans le premier jeu.

Quant au rangement, même politique : un thermoformage pour accueillir chaque élément du jeu et des cartes à ranger dans divers emplacements assez larges pour qu'on puisse protéger ces cartes. Toujours la présence des intercalaires pour séparer les différentes cartes.

Seul reproche que je pourrais faire, c'est pour les brèches. Dans la version orginale, ces brèches étaient en carton épais alors que là, on se tape des brèches de l'épaisseur d'une carte, comme sur le premier jeu.


Mécanique de jeu

 

Pour ceux qui ne connaîtrait pas encore Aeon's End, il s'agit d'un combat entre des mages et des Némésis. Pour cela, on dispose d'un deck de départ préparé selon le mage en question. L'ordre dans lequel les cartes de la pioche apparaissent à son importance, tout comme un des aspects originaux du jeu : la défausse.

À son tour, le joueur actif va commencer par lancer les sorts qu'il a préparé le tour précédent. Cela permet de faire des dégats et/ou d'appliquer tout un tas d'effets. Ensuite, il va préparer son mage pour le

 

 

tour suivant. Cela consiste à poser de nouveaux sorts sur ses brèches, stabiliser ces dernières ou alors les ouvrir, acheter des nouvelles cartes, utiliser des reliques, etc. C'est là qu'intervient l'originalité du jeu. On prépare sa défausse en rangeant les cartes de notre main en cours dans l'ordre que l'on souhaite (les cartes achetées vont en défausse, donc là aussi, si on peut en acheter plusieurs, il faut les prendre dans un ordre précis). À moins qu'une Némésis ne mélange cette défausse, on ne la brasse jamais. Il est important, voire primordial, de bien agencer sa défausse.

Une fois tout cela fait, un nouveau tour

 
 

s'engage. Mais autre originalité d'Aeon's End, on a préparé un ordre de tour en début de partie. Chaque joueur recevant un numéro et la Némésis ayant 2 tours programmés. Cette ordre est mélangé donc on se sait pas qui joue en premier. Ainsi, le jeu peut commencer par une attaque de Némésis. Elle peut même attaquer deux fois de suite. Tout comme un joueur peut jouer deux fois de suite lui aussi.

En général, quand c'est au tour de la Némésis de jouer, on tire une carte de son deck (chaque Némésis à son propre deck). Il existe 3 sortes de cartes : les effets immédiats, les cartes à déclenchement retardé et les serviteurs. Ces derniers ont des effets permanents qui se déclenchent à chaque fois que la

  Némésis joue. Très souvent, une Némésis va se déchaîner, ce qui déclenche des effets particuliers relativement puissants et punitifs. Tout un tas de ressorts peuvent intervenir en jouant ces cartes et les différentes capacités spéciales des Némésis. C'est donc uniquement sur cet aspect que le jeu change du tout ou tout. Ce sont les Némésis qui apportent la variabilité, les nouveaux concepts, les nouvelles mécaniques.

Quoi qu' j'en pense...

 

Connaissant déjà Aeon's end, j'ai décidé de ne pas respecter la fiche de première partie, entrant directement dans le vif du sujet, avec un marché aléatoire et tout et tout. Au déballage, mis à part la présence de nouvelles brèches, je me suis demandé ce qui changeait réellement dans cette extension. Car il s'agit bien d'une extension pour ceux qui possèdent déjà le premier jeu et d'un jeu à part entière pour  

 

 

ceux qui découvriraient la gamme. Le reproche que l'on peut faire à Aeon's End, c'est qu'il est relativement facile. De ce qui se disait, Guerre Éternelle donnait accès à des Némésis plus relevées, plus piquantes. La difficulté ne tient donc qu'à cela. Pas de renouveau dans les mécaniques, mis à part quand ce sont les Némésis qui les apportent, comme dans les différentes extensions à ce jour sorties.

Et rien que sur la première Némésis, la plus facile, on sent le challenge.

 

Maintenant, d'autres questions me viennent. Guerre Éternelle n'aurait-il pas plutôt des airs d'aboutissement plus que de l'extension ? Car si on prend les mages de cette extension pour se frotter aux Némésis du premier jeu, ces dernières n'en seront pas plus compliquées (au contraire). Et à voir les cartes présentes dans l'extension, j'ai plutôt l'impression que les Némésis de Guerre Éternelle seront carrément intorchables avec le matos d'Aeon's End premier du nom.  
  En ce moment, j'en serais donc à dire à ceux qui ne connaissent pas encore ce jeu formidable d'acquérir Guerre Éternelle plutôt qu'Aeon's End tout court s'ils veulent du challenge. Aeon's End est très bon mais aussi très pépère, tranquille à jouer, sans vraiment de tension. Récemment, j'ai fait l'intégralité des Némésis avec un seul mage et je n'ai perdu qu'une session. Avec Guerre Éternelle, je ne pense pas que cela soit possible vu le niveau de difficulté.

Les Némésis sont très punitives. Quand on débute, on sent que le niveau a été relevé mais on ne s'imagine pas encore ce qui arrive plus tard. Pour le moment, je n'ai joué que deux mages. J'imagine que l'on peut jouer sur la difficulté en ayant plus de mage, sans que le combat soit pour autant plus facile.Ce sont donc les adversaires qui font la difficulté du jeu et non de nouvelles mécaniques. Aeon's End et Guerre Éternelle sont donc 2 jeux distincts que l'on pourra tout de même s'amuser à mélanger pour un peu plus de rejouabilité, de variété.

 

 

 

 

 




09/10/2020
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