Ready Meeple One

Ready Meeple One

Aeon's End

 

 
BaseIcoQualite.png
BaseIcoRegles.png
BaseIcoMEP.png
BaseIcoMeca.png
BaseIcoPlaisJeu.png
BaseIcoRejou.png
BaseIcoTotal.png
18/20 19/20 9/10 10/10 17/20 18/20 91 %

 

Caractéristiques

 

matagot
Joueurs.png : 1 à 4
Duree.png : 1h
Age.png : 14+

Genre, thème

Coopératif

Démons

Decktuning

Cartes

Draft

Médiéval

Fantastique

 

 


Résumé

 

La fin du monde a déjà eu lieu. Les survivants doivent affronter une horde de démons pour protéger Gravehold de l’invasion...

 


Règles

 

Le livret de règles prend soin de nous expliquer les différentes cartes que l’on peut trouver dans le jeu, leurs effets, comment les appliquer et les éventuelles restrictions. Si on excepte cela, les règles à proprement parler ne tiennent que sur quelques pages. Une fois n’est pas coutume, elles sont simples car le jeu en lui-même est simple. On va se compliquer la vie (ou la mort, après tout nous combattons des démons) à choisir notre stratégie, quelles cartes va-t-on acheter, comment va-t-on ranger notre défausse…

 

Aeon’s End peut paraître compliqué à aborder pour les novices. Mais rien qu’en lisant la règle, claire, précise, bien écrite, sans fioriture ni ambiguïté, on a qu’une hâte : plonger dans cet univers. À expliquer, le jeu est tout aussi simple mais les petits nouveaux pourront faire la moue, voire carrément paniquer devant l’ampleur de la tâche. Eh les gars ! Dans le genre, on a vu pire et Aeon’s End est ultra simple comparé à certains gros jeux.

 


Matériel

 

  • 4 aides de jeu
  • 8 plateaux Joueur
  • 4 plateaux Némésis
  • 40 jetons de Vie
  • 21 jetons Charge
  • 10 jetons Puissance
  • 15 jetons Furie/Bogue
  • 2 cadrans Vie
  • 4 jetons Numéro du joueur
  • 87 cartes Gemme
  • 86 cartes Sort
  • 30 cartes Relique
  • 27 cartes Tirage aléatoire
  • 16 Brèches
  • 9 cartes Ordre du tour
  • 76 cartes Némésis
  • 11 séparateurs

 

 

315 cartes d’assez bonne qualité, glacées mais qu’on ne manquera pas de protéger. Les plateaux joueur sont assez épais et ne se courbent pas au moins durant le jeu. Peut-être que les tuiles des Brèches auraient mérité un carton plus épais au lieu d’être aussi fines. Tout le matériel est de bonne facture et les illustrations sont magnifiques. J’ai revu une vidéo sur la version originale, peut-être un kickstater, je ne sais pas, et je trouve la dernière édition dont nous bénéficions bien plus belle.

 

Il y a un point que je tiens à souligner : le rangement. Il est assez rare de voir une boîte pensée jusqu’au bout et Matagot met un point d’honneur à soigner ce rangement. Le thermoformage est robuste et tout est pensé pour ranger nos cartes sans difficulté. Même avec des protèges cartes, elles rentrent parfaitement dans les emplacements sans abîmer les dits protèges cartes. Les emplacements réservés aux compteurs de points ne gênent ni des jetons qui vont dans les petites fosses en dessous, ni les plateaux joueurs et Nemesis qui se posent dessus. Edge devrait prendre exemple !

 

Cartes

 

Taille Nombre
63 x 88
315

 


Mécanique de jeu

 

Il y a pléthore de jeux de type deckbuilding, decktuning sur le marché. Aeon’s End, pour asseoir sa réputation, devait donc innover tout en restant dans le standard. Ce standard, c’est 5 cartes en main dès le départ. En fonction du personnage que l’on décide d’incarner, on a plus ou moins le même deck de départ. Une carte est spécifique à chaque personnage, les autres sont les mêmes mais peuvent varier en nombre.

L’autre standard, c’est l’offre commune. 9 paquets. En fonction de ce que l’on choisit de jouer, ce sera toujours les mêmes. Je vais m’expliquer un peu mieux, patience.

 

Là où Aeon’s End change la donne et c’est un effort à produire pour casser nos habitudes, c’est que jamais nous ne devrons mélanger notre défausse. Et les 5 autres cartes qui constitue notre première défausse sont rangées dans un ordre bien précis.

 

Ensuite, le jeu se déroule en 3 phases. Une phase d’incantation où l’on va lancer les sorts que nous aurons préparés. En fonction de leur placement sur les différentes brèches, on devra les jouer impérativement ou décider de les conserver.

 

 

Vient la phase principale où l’on va dépenser des gemmes pour acheter des cartes, préparer des sorts en les posant sur nos brèches, jouer des reliques, se débarrasser de cartes de la Némésis, etc. Il est primordial de bien effectuer ces actions dans un ordre précis. On peut les jouer comme bon nous semble mais à l’instar de lancer des sorts, l’ordre dans lequel on va effectuer ces actions va déterminer l’ordre des cartes dans notre défausse. Si on peut consulter cette défausse à loisir, il nous est impossible de la modifier, à moins d’avoir un pouvoir spécial comme avec certains personnages. Il faut donc faire un premier calcul lors des lancements de sorts dans la phase d’incantation (si on se démerde bien, on peut arriver à balancer 16 points de dégâts, voire plus, dans la mouille de la Némésis), faire un autre calcul lors des achats de cartes et un dernier calcul sur la dernière phase où l’on va arranger les cartes jouées durant le tour pour les placer dans l’ordre de notre choix dans notre défausse.

Cet aspect ne semble pas plaire à tout le monde. Moi, ce que j’ai apprécié, car original. Du coup, je me suis retrouvé devant un jeu complètement nouveau, sans l’impression d’avoir déjà vu cela quelque part.

 

Durant la partie, il vous faudra affronter une Némésis. Il y en a 4 dans la boîte, plus ou moins badass. Chaque Némésis a son propre paquet de cartes constitué de trois types d’effets. Des attaques instantanées, des pouvoirs ou des serviteurs. Les pouvoirs ne se déclenchent pas immédiatement. Un certain nombre de puissance est posé sur la carte et on retire un jeton à chaque fois que la Némésis joue. Quand on retire le dernier jeton, le pouvoir se déclenche. Ce qui nous laisse un peu de temps pour tenter de défausser la carte si cela est possible et éviter les dégâts.

Les serviteurs ont un certain nombre de points de vie et restent en jeu tant qu’ils n’ont pas été éliminés par nos attaques. Eux aussi attaquent à chaque fois que la Némésis joue.

 

Les tours de jeu sont aléatoires. Dans un jeu, normalement, on choisit le premier joueur et l’ordre se fait naturellement dans le sens horaire. Mais comme ici il est assez compliqué de savoir qui a affronté un démon le plus récemment, on tire au sort un numéro de joueur. Et ce n’est pas parce qu’on est le joueur 1 que l’on va forcément jouer en premier. Que nenni ! Des cartes Ordre de Tour sont mélangées avec deux cartes Némésis et c’est ce petit tas qui va nous indiquer qui joue. À la fin de chaque manche, le paquet est mélangé de nouveau. Ainsi, on ne sait jamais qui va jouer en premier et il se peut qu’un joueur joue deux fois de suite. Il se peut aussi que le Némésis nous poutre deux fois de suite ! Pas de jaloux ! Ce procédé tout bête nous empêche de trop anticiper les tours. Il y a une certaine interaction entre les joueurs parfois et suffit que l’un passe avant l’autre pour que la stratégie idéale tombe à l’eau.

 

 

Enfin, il existe un paquet de cartes que l’on ne joue jamais mais qui permet de constituer une offre commune aléatoire à chaque partie. Ça permet de multiplier la rejouabilité et faire en sorte que chaque partie reste unique.

Pour la partie découverte

 

Le côté deckbuilding d’Aeon’s End concerne surtout l’offre commune et les cartes de la Némésis affrontée (et encore…). Avant de jouer, il faudra préparer ces différents decks, ce qui peut prendre un certain temps. Cela reste simple quand on connaît le jeu et ses mécaniques. C’est pourquoi Matagot a pensé à la toute première partie. Les cartes sont déjà préparées sous les blisters. On a plus qu’à installer en suivant les directives du petit feuillet fourni. À la fin de cette première partie, nous serons blindés pour jouer le jeu à fond.

 


Avis perso

 

La sortie de Aeon’s End aura été un véritable calvaire, un parcours du combattant avec de multiples reports. On n’y croyait plus. Le jeu se devait d’être à la hauteur des attentes pour se faire pardonner cette production chaotique. Et sincèrement, il va bien au-delà de cette attente.

On peut voir un peu partout des articles posant la question « Est-ce que Aeon’s End est le deckbuilding ultime ? » Alors, encore une fois, ce n’est pas un vrai deckbuilding. Pathfinder est un deckbuilding ! Pokemon est un deckbuilding puissance 2. Yu-Gi-Oh est le deckbuilding ultime ! Aeon’s end est un decktuning. Est-il l’ultime ? Peut-être, l’avenir nous le dira, il faut patienter qu’un petit génie trouve une autre façon de jouer un jeu de cartes. Aeon’s End innove sur bien des points. L’ordre de tour sans cesse aléatoire… on ne voyait cela que dans les jeux vidéos. Préparer sa défausse pour anticiper les prochaines pioches, je n’avais jamais vu cela auparavant.

 

 

Le jeu reste très simple, très conviviale. L’ambiance n’est ni enfantine ni complètement sordide comme dans Dead of Winter ou Horreur à Arkham La fluidité est assez bonne, juste quelque peu plombée par le temps de réflexion, le calcul des achats pour les prochains tours.

La première Némésis est un petit défi. Pas complètement insurmontable, on sent que si on perd du temps, on se prend la mandale qui pique. Je n’ai pas encore testé les autres Némésis mais au moins quand je sors la boîte, je me dis que je vais pouvoir l’emporter, pas comme sur Xenoshyft Onslaught où je me dis plutôt que de toute façon ça va être un carnage.

 

 




14/08/2019
0 Poster un commentaire
Ces blogs de Jeux pourraient vous intéresser

Inscrivez-vous au blog

Soyez prévenu par email des prochaines mises à jour

Rejoignez les 8 autres membres