Ready Meeple One

Ready Meeple One

51st State

 

 
BaseIcoQualite.png
BaseIcoRegles.png
BaseIcoMEP.png
BaseIcoMeca.png
BaseIcoPlaisJeu.png
BaseIcoRejou.png
BaseIcoTotal.png
17/20 09/20 08/10 09/10 17/20 18/20 78%

Caractéristiques

 

edge logo
Joueurs.png : 1 à 4
Duree.png : 1 à 2h
Age.png : 14+

Genre / Thème

Compétitif

Science-fiction

Gestion

Draft

Guerre

Combinaison

Cartes


Résumé

 

Dans le prolongement de Neuroshima Hex, construisez votre base, défendez-la, marquez des points, pilonnez l’ennemi.



Ressources


Points de contact

Règles

 

Le jeu n’est pas très compliqué. Il foisonne simplement de détails qui, en fonction d’une partie solo ou multijoueurs, vont changer. Il est donc facile de se mélanger. Après, il y a un principe qui m’a bien gonflé mais on en reparle plus bas, dans ce qui est réservé à mon avis personnel.


            Razzia              ou          Affaire ?

Matériel

 

– 200 cartes : 88 cartes du jeu de base, 12 cartes Relations (6 de chaque couleur), 50 cartes Nouvelle Ère, 50 cartes Hiver
– 38 Ouvriers min.

– 30 ressources Flingue min.
– 30 ressources Essence min.
– 30 ressources Ferraille min.
– 30 ressources Brique min.
– 13 pions Munitions
– 20 pions Contact rouges
– 20 pions Contact bleus
– 30 pions Contact gris
– 7 pions Contact Universel
– 9 pions Développement
– 4 pions Multiplicateur
– 4 plateaux de faction
– 1 plateau des scores
– 4 marqueurs de score
– 1 pion Premier joueur
– 1 livret de règles

 

 

Il s’agit là de la seconde édition de ce jeu. Pour le coup, Edge a revu tout le matériel, incluant des ressources en bois et des extensions au jeu de base. L’ensemble reste très bon en terme de qualité, du moins en ce qui concerne les ressources et les différents plateaux. Les cartes quant à elles, sont relativement fines et auront un besoin impératif d’être protégées si on ne veut pas les voir se désintégrer au bout de 2 parties.


Mécanique de jeu

 

À chaque tour, nous avons un certain nombre d’actions possibles comme construire une extension à notre base, faire une razzia, prendre une carte Relation, faire des affaires. Certaines de ces actions nous rapportent des points mais ces derniers se gagneront surtout dans la phase de production qui lance chaque round ou encore en bonus de construction.

 

Par un système de draft, on va acquérir des cartes que nous allons jouer ou sacrifier pour récupérer des ressources qui seront utilisées durant le tour. Il faudra bien gérer ce stock car en fin de tour, on perd tout, à moins de pouvoir stocker, ce qui n’arrive pas souvent. Au tour suivant, on récupère nos ressources de départ apportées par notre plateau de faction et les différentes cartes de production et/ou d’affaire que nous avons pu jouer.

 

Jouer des cartes ou faire des razzias a un coût évidemment. Un coût différent en somme et en type en fonction de ce que l’on veut faire. Ainsi, trois types de moyen de paiement existent. Des jetons rouges si on veut faire une razzia, des bleus pour faire affaire et des gris si on veut construire. Faire une razzia va dépendre dans quel lieu adverse on souhaite la faire. Si on réussi, on gagne des ressources et l’adversaire perd son lieu, devenant une ruine. Ruine qu’il pourra ensuite développer pour poser un nouveau lieu.

 

 

Atteindre les 25 points de victoire requis ne suffit pas à remporter la partie. En effet, ces 25 points mette en terme au jeu. Il faudra ensuite regarder qui a le plus de lieu construit. Le gars un peu à la traîne pourra ainsi dépasser tout le monde même si son score de victoire est plus faible. Ceci étant, il faudra se rapprocher le plus possible de ces 25 points fatidiques.

 

Chaque faction détermine une manière de jouer puisque chacune d’elle développe plus que les autres une ressource précise. À nous de trouver le bon compromis et la bonne stratégie pour éviter de se bloquer et ainsi perdre un tour. On peut s’aider des adversaires tout comme eux pourront profiter de nos installations. Ce principe n’est pas à négliger car si l’adversaire y gagne, nous aussi.

 

Tout est une question de stratégie donc, revue régulièrement en cours de partie car tout peut basculer facilement.


 

Quoi qu'J'en Pense

 

Commençons par les règles. Si elles sont simples et bien écrites en ce qui concerne les bases du jeu, le zèle de l’auteur pour refourguer toutes ses vannes pourris est un calvaire. Une règle du jeu est un tutoriel et quand on connaît certaines difficultés que comporte un jeu, faire de l’humour toutes les trois lignes devient pénible pour celui qui est là pour apprendre avant tout. Personnellement ça m’a sorti de ces règles plus d’une fois et elles ont été d’autant plus compliquées à appréhender que l’humour est au ras les pâquerettes et parfois insultant vis à vis du joueur. Riche idée que d’avoir donné la rédaction des règles à un pauvre type qui se croyait drôle. Revenir dessus pour vérifier un détails devient tout aussi pénible et atroce.

 

Passé ce mauvais moment quelque peu irritable, on peut se pencher sur le jeu. Pour le coup, deux avis car ici la variante solo ne nous permet pas vraiment de découvrir le jeu à la base prévu pour être multijoueur. Attention, je ne dis pas que le solo est mauvais. Juste que l’on va le jouer complètement différemment d’une partie normal.

 

 

Du solo : toujours en fonction de la faction que nous jouons, notre jeu va s’orienter de lui-même. Le joueur fantôme va marquer des points très vite. À nous donc d’éviter de se faire trop distancer. De ce que j’ai pu jouer, il y a un moyen relativement simple pour gruger le jeu. Celui-ci va nous laisser tranquille durant deux tours avant de commencer ses attaques. Celles-ci reviennent à piocher une carte et regarder si un des symboles de la carte correspond à l’un de nos lieux présents sur notre base. Si c’est le cas, on perd ce lieu. Si le joueur fantôme réussi une razzia, ses attaques cessent pour le reste du round, sinon, il n’en effectuera pas plus de trois. Balancer nos cartes en affaire au lieu de construire des lieux est donc un bon moyen de s’assurer une production régulière sans perdre d’avantage. Il faudra tout de même construire quelques lieux pour gagner des points qui s’obtiennent souvent en bonus de construction et pas en production. S’il s’agit en plus d’une carte dont le symbole n’apparaît pas souvent, c’est tout bénef. Gruger le jeu est donc facile pour prendre une bonne avance aux points.

 

 

Du multijoueur : comme je le pensais, ce mode est complètement différent du mode solo. Si les mécaniques restent les mêmes, on ne l’aborde pas du tout de la même manière. Il est plus tendu, plus stratégique et s’étale beaucoup plus dans la durée. Une manche peut durer une demie heure alors que la suivante sera pliée en trois minutes. Est-ce que le choix des factions va déterminer la victoire ? Pas certain. Asymétrique, chaque faction aura un avantage sur l’autre et il manquera toujours une ressource primordiale dans notre jeu. Il faudra alors compter sur le draft et la chance pour récupérer ce qui nous fait défaut. Prendre de l’avance est sûrement avantageux mais pas déterminant. Un revers peut amener l’adversaire à rattraper son retard, donnant des objectifs impératifs à notre stratégie. Sans pouvoir l’affirmer encore (pas assez de parties à mon actif), le jeu ne se déroulera jamais de la même manière et il semble que la chance joue un rôle assez important, même si notre stratégie l’est tout autant et si l’ordre de nos actions peut s’avérer primordial.

 

BaseIcoQualite.png

Les ressources sont des pièces de bois très agréables au toucher, régulières, pour un confort de jeu non négligeable. Les cartes, les jetons et les plateaux sont de qualité standard, avec des illustrations qui participent à l'immersion. Le rangement ne présente rien pour ranger les différents éléments. Pour ma part, ressources et jetons ont fini dans une boîte compartimentée et les cartes sont dans des sachets, dans la boîte du jeu.

 

BaseIcoRegles.png

Je n'ai jamais lu et espère n'avoir jamais à lire un livret de règle aussi pénible. 51st State reste un jeu assez éxigeant à appréhender. Pas le plus corsé dans le genre mais tout de même, il faut un minimum de concentration. Alors quand l'auteur pense que c'est cool de faire de l'humour à deux balles toutes les deux lignes, y a de quoi se les mettre dans la tête ces deux balles. Revenir dans le livret pour vérifier un point de règle est une torture psychologique en soi, rien que de penser au fait qu'il va falloir affronter, une fois de plus cet humour de merde qui noie les points de règles important. 9, c'est donc pour les pauvres arbres qui ont terminé en papier à chiottes et l'encre. Et encore, c'est bien payé.

 

BaseIcoMEP.png

Relativement simple et rapide.

 

BaseIcoMeca.png

Assez classiques de base, ce sont les petits détails qui vont faire la différence et rendre le jeu original. Techniquement, ce n'est pas compliqué ; c'est la réflexion, les choix, les sacrifices qui vont donner mal au crâne.

 

BaseIcoPlaisJeu.png

Ce livret de règles gâche vraiment tout le plaisir, même si on n'y pense pas durant la partie. C'est limite si on a envie de se lancer dedans. Une fois fait, ce n'est pas la variante solo qui va nous aider. Beaucoup trop simple, sans tension, sans challenge, on ne fait que découvrir les mécaniques, ce qui est déjà pas mal. Sur un multi, le jeu est complètement différent. On ne sait jamais comment ça va se finir et encore moins comment va se dérouler une manche. On peut se rendre coup pour coup pendant 45 minutes et torcher la manche suivante en 5. Bien que ce ne soit pas le jeu que je vais ressortir souvent, il reste très plaisant. Mais un conseil : faut apprendre les règles par coeur pour ne pas avoir à revenir dessus.

 

BaseIcoRejou.png

Il n'y a que les cartes pour jouer sur la rejouabilité. Et c'est bien suffisant. Les différents paquets sont assez fournis pour empêcher la redite et donc l'ennui. Les extensions apportent un peu plus de variabilité avec des concepts nouveaux.

 




14/08/2019
0 Poster un commentaire

Inscrivez-vous au blog

Soyez prévenu par email des prochaines mises à jour

Rejoignez les 8 autres membres