Ready Meeple One

Ready Meeple One

Journey : la Colère des Démons

 

 
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17/20 15/20 7/10 6/10 18/20 18/20 81 %

 

Caractéristiques

 

edge logo

 

Joueurs.png : 1 à 4
Duree.png : 1 à 2h
Age.png : 14+

Genre / Thème

Cartes

Affrontements

Fantastique

Horreur

Modulable

Dés

Coopératif


Résumé

 

Au cours de leur voyage, 4 pélerins tentent d'éradiquer les démons débarquant sur notre planète depuis des portails.


Règles

 

D'un point de vue général, c'est assez classique des jeux de placement de guerriers avant la baston. C'est dans le détail que le diable se cache. Et pour le coup, ces règles regorgent de ces petits détails et mécaniques qui changent toute la donne. Ceci dit, rien de bien compliqué à comprendre ; il faut juste retenir cette  

somme non négligeable d'informations, de mécaniques, d'actions et de réactions.


Matériel

 

 
  • 1 Livret de Règles
  • 21 Figurines
  • 6 Dés Spéciaux
  • 1 Pièce Tai Chi
  • 9 Tuiles recto-verso
  • 7 Fiches de Profil
  • plus de 180 Cartes
  • plus de 60 Pions

 

Cartes

 

Taille Nombre
41 x 63
138
57 x 89
50

 

On commence par ce qui fait l'attraction principale de ce jeu : les figurines ! Immenses et très bien détaillées, magnifiques. Le jeu devient tout de suite imposant et il joue avec cette taille gigantesque.

 

 

À côté de ça, c'est du classique et standard. On regrettera peut-être de ne pas pouvoir connaître les tailles de cartes avant un achat. Heureusement que j'avais du stock, ce qui m'aura également permis de l'écouler car ces cartes auront forcément besoin d'être protégées puisqu'on les mélange assez souvent.

 

Les tuiles plateau, aussi immenses que les figurines auront tendance à se déformer en cours de partie et le système de curseur de point de vie des personnages est certes original mais peu pratique. Certains curseurs ont trop de jeu alors que d'autres pas du tout et coincent dans les fines rainures. Sans parler du fait que ces curseurs, très petits, peuvent facilement se perdre.

 

Les dés. Les symboles dessus sont juste faits pour faire original, quitte à brouiller leur lecture.

 

Un des gros problèmes de la boîte est son rangement, en particulier en niveau du thermoformage des figurines. Même debout, il est difficile pour les figurines de basculer puisque tout est plutôt bien compressé dans la boîte, laissant peu de place aux mouvements. Alors pourquoi mettre un système clips thermoformés qui pour beaucoup de figurines nous empêche de les sortir convenablement. J'ai dû défoncer ces clips (et mes doigts par la même occasion) pour pouvoir récupérer mes figurines sans avoir à forcer comme un boeuf dessus au risque de les abimer, aussi massive soient-elles. Ces clips sont tellement pensés qu'il est même quasi impossible de sortir une figurine à l'ouverture de la boîte.


Mécanique de jeu

 

 

Quelque soit le nombre de joueurs autour de la table, pas le choix, il faut prendre les 4 personnages présents dans la boîte. Le scénario joué précise les cartes spéciales possédées par chacun d'eux ; si ce n'est pas le cas ont prendra 2 cartes au hasard. Le scénario donne égament les points et orientations de départ pour chacun d'eux, ainsi que ceux des ennemis débutant la partie, s'il y en a. Enfin, tous les détails qui viendraient contredire les règles de bases sont dictés ici avec les emplacements des différents éléments d'interaction.

 

Pour chaque scénario, le but est de remplir un certain nombre d'objectifs pour remporter la partie. Pour cela, les personnages ont 2 points d'action par round utilisables pour se déplacer à hauteur de leur valeur max de déplacement (se tourner vaut pour 1 déplacement) et effectuer une autre action.

 

La première d'entre elle est bien entendu l'attaque de l'ennemi. Pour cela il faut lancer le nombre de dés indiqués sur la fiche personnage et en respectant la couleur de chacun d'eux. Chaque ennemi à un nombre de points de vie et parfois la possibilité de se défendre. Mais dans la grande majorité, il faudra simplement faire un score supérieur ou égal au nombre de point de vie pour sortir l'ennemi du plateau. À cette sortie s'ajoute le choix d'éléminer l'ennemi complètement ou de purifier son âme. Cela permet de gagner du mauvais ou du bon karma.

Les autres actions possibles... Défoncer une porte, méditer, prier, récupérer, maîtriser une compétence, se reposer, sauver des villageois, ranimer ou sceller un portail.

Pour ces 2 dernières actions, seul Tripitaka peut les faire.

 

 

 

Et pour certaines autres actions, il faudra bien entendu qu'un élément précis soit présent sur la carte. Ramasser par exemple, c'est ramasser un Sutra. Sutra qui sert à fermer les portails de génération de l'ennemi.

Pour méditer ou prier, il faudra trouver une Boîte Mystique et ce sont les scénarii qui précisent leur présence ou non sur la zone de jeu.

On peut effectuer ces actions dans n'importe quel ordre et deux de suite si on le souhaite (puisque l'on a 2 points d'action). Mais on ne peut pas avancer de 2 cases sur les 3 maximum d'un personnage, attaquer et terminer son déplacement ensuite.

 

Quand tous les personnages ont joué ou ont passé leur tour, on échange le karma, si possible. Bon ou mauvais karma, on peut gagner des cartes permanentea ou à effet ponctuel mais aussi améliorer nos armes.

On termine un round par la phase ennemi qui consiste à générer des ennemis sur le ou les portail(s) en fonction de la place de Tripitaka sur la zone de jeu. Ensuite, ils s'activeront pour avancer et éventuellement attaquer.

 

Quoi qu' j'en pense...

 

  Le prix de la boîte est clairement établi en rapport aux figurines. Très belles, immenses... certes, leur taille participe au jeu mais ce n'est pas sans défaut. Le premier d'entre eux c'est qu'on ne peut pas placer les figurines correctement quand elles sont côte à côte : plus assez

de place entre les cases.

L'autre défaut vient tuer une mécanique originale : celle des héros à terre. On a un temps imparti pour les ranimer, décompté grâce à la figurine qui va tourner sur sont socle. D'abord face contre terre, on la tourne à 90° à chaque tour et quand elle se retrouve sur le dos, la figurine est perdue. Mais les figurines, parfois mal pensée ont du mal à tenir sur un flanc ou un autre...  

 

 

Pas mal de petits défauts comme ça viennent plomber un peu l'expérience de jeu. Les curseurs de points de vie en est un autre exemple ou encore ce rangement où les figurines sont si bien clipsées qu'on ne peut plus les sortir sans défoncer quelque chose. J'ai écrasé ces clips pour ne pas avoir à me battre une demi heure à chaque installation rien que pour sortir deux figurines.

Au delà de ça, point de vue jeu, je n'irai pas dans le sens de la plupart des critiques vues ici ou là. Le jeu reste perfectible, ça, c'est indéniable.

Sa mécanique est simple : on avance et on cogne. Mais tout le sel du jeu se concentre dans les déplacements et le placement de nos héros (qui peuvent être plus ou moins compliqués par le terrain, grâce à un système pas toujours évident de cases entourées d'une couleur). C'est peut-être faible pour certains mais ici, ça suffit pour en faire un véritable jeu d'échec ou la moindre erreur, la moindre mauvaise décision peut être fatale.  

Les dés peuvent également rendre la partie plus compliquée, évidemment mais dans l'ensemble, c'est assez sympathique. C'est cette grande simplicité dans quasiment tous les compartiments du jeu qui écrase l'importance de la réflexion dans les déplacements et le placement des personnages. Pourtant, tout l'enjeu est là et fait que chaque scénario planté doit être revu pour améliorer son déplacement, sa manière de jouer. Déjà qu'il est assez simple d'oublier ces petits détails qui peuvent changer toute la donne, était-il nécessaire de complexifier un peu plus les choses ? Le mieux est l'ennemi du bien, dit-on...

 

Maintenant, on pourra aussi regretter le manque de boss dans cette boîte : seulement 1pour 10 scénarii. Il semblait que d'autres extensions auraient pu voir le jour, apportant d'autre histoires et d'autres ennemis mais les mauvaises critiques auront visiblement eu raison de ce jeu qui reste donc sympathique à défaut d'être une tuerie. Quelque part, c'est dommage, il aurait mérité un peu plus d'attention.

 

 

 

 



02/02/2021
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Marvel United

 

 
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16/20 16/20 8/10 8/10 15/20 18/20 81 %

 

Caractéristiques

 

CMON_Logo
Joueurs.png : 1 à 4
Duree.png : 30 min. à 1h
Age.png : 12+

Genre / Thème

Cartes

Affrontements

Combo

Coopératif

Figurine

Marvel

Super-Héros

Pouvoirs


Résumé

 

Coùôsez votre équipe Avengers et affrontez Crâne Rouge, Ultron ou encore TaskMaster...

 


Règles

 

Très simples, donc aucune difficulté à la lecture ni même en jeu, à part quelques oublis facile lors de la première partie.


Matériel

 

 
  • 7 figurines Marvel Super Héros,
  • 3 figurines Marvel Super-Vilains,
  • 3 plateaux Super Villains,
  • 84 cartes héros,
  • 18 cartes menaces,
  • 36 cartes plan machiavélique,
  • 8 tuiles lieu,
  • 1 guide mission,
  • 156 jetons,
  • 1 pion de progression

 

Cartes

 

Taille Nombre
63 x 88
138

 

Si au déballage c'est très attractif, quelques détails viennent remettre les choses à leur juste valeur. On n'est pas dans le jeu qui foire complètement son matos et son rangement. On n'est pas non plus dans celui qui a tout pensé pour une qualité optimale. Première déconvenue : le rangement. Une fois les cartes protégées, si elles rentrent encore dans leur emplacement, elles ne passent plus sur la hauteur.

Ensuite, les jetons seront mélangés dans une seule box, pas pratique pour installer ensuite le jeu avec une perte de temps inutile sur le tri.

Enfin, les "tuiles" de lieu, d'ennemis et de progression du jeu sont de simples feuilles bristol. Les lieux, inutilement grands et le reste va donc facilement se courber en cours de partie.

 

Les points positifs sont ces figurines style chibi, des jetons en carton apéis et les illustrations. Maigre consolation, du moins en ce qui concerne le matériel.


Mécanique de jeu

 

  Chaque vilain possède son deck de cartes. Une est tirée en début de partie et ses effets sont tous appliqués dans l'ordre. Ensuite, chaque héros va jouer. Quand trois héros ont joué, une nouvelle carte suepr-vilain est tirée.
Les héros, eux, vont jouer des cartes en appliquant, si possible, les actions indiquées dessus.

 

En plus de ça, le héros actif pourra utiliser les actions du héros qui le précédait. Seulement ses actions, pas sa compétence spéciale, s'il y en a une.

Au cours de la partie, 2 objectifs sur 3 devront être remplis pour pouvoir attaquer directement l'ennemi commun. Quand un objectif est rempli, le super-vilain ne joue plus au bout de 3 tours des héros mais au bout de 2.

Un des objectifs permet notamment de

 

 

 

libérer des lieux de menaces. Cela permet de gagner un bonus d'action lors de la fin du tour d'un héros, à condition que celui-ci soit sur le lieu délivrant ce bonus.

Les joueurs perdent si le super-vilain parvient à réaliser son vil complot ou si

les héros n'ont plus de cartes à jouer.


Quoi qu' j'en pense...

 

Pas mal de reproches ont été faits sur ce jeu, dont celui du style des figurines qui ne plait pas à tout le monde. Perso, je les trouve bien faites et originales. Hormis ce bristol en guise de lieu et différents plateaux que j'ai cités plus haut, il y a d'autres petits détails dans le jeu qui le plombent quelque peu. Déjà, le manque de super-vilains. Seulement 3. On aura vite fait d'en faire le tour en attendant les inévitables extensions pour brasser du fric.  

 

Dans le jeu, si les mécaniques sont sympathiques, elles reprennent ce que l'on trouve déjà dans d'autres jeux. D'où le fait que les règles soient d'autant plus simples à mémoriser. Ce n'est pas un reproche mais ses mécaniques ne parviennent pas à amoindrir le défaut principal du jeu : son équilibre. Soit c'est trop simple, soit c'est trop compliqué.

 

 

On dépend aussi de la pioche du deck ennemi. De ce point de vue là, on a une rejouabilité certaine, permettant de varier les parties.

Les decks héros aussi permettent de rendre une partie plus ou moins simple même si ces decks n'apportent pas grand-chose en terme de complémentarité entre les héros en jeu.

Je ne sais pas si ce jeu aurait mérité un aboutissement plus poussé. En l'état, il est plutôt sympa, simple à jouer mais assez inégal dans le challenge. Soit c'est vraiment trop simple, soit ça semble infaisable. J'ai pu tester plusieurs super-héros ensemble et ne je n'ai pas vraiment ressenti d'interaction ou de complémentarité. Il arrive souvent en tout cas que l'on ne veuille pas ou ne puisse pas utiliser les compétences spéciales des super-héros. On se demande alors pourquoi les avoir mise.

 

Il existe cependant assez d'éléments modulables pour corser un peu les parties, les rendre plus attrayantes et tendues - du moins pour celles qui sont vraiment trop simples - pour y prendre du plaisir. Il y a toujours cet aspect de programmation : que va jouer un héros qui me permettrait ensuite de faire un joli coup ? L'interaction ne réside que là et il arrivera toujours un moment où l'on en fera le sacrifice.

 

 

 

 



17/01/2021
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Kingdom Rush - Faille Temporelle

 

 

 
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19/20 14/20 8/10 9/10 18/20 18/20 85 %

 

Caractéristiques

 

LogoLDG

 

Joueurs.png : 1 à 4
Duree.png : 1 à 2h
Age.png : 12+

Genre / Thème

Coopératif

Aventure

Médiéval

Tower Defense

Cartes

Figurines


Résumé

 

  En coopération, défendez votre territoire des assauts des sbires d'un mystérieux mage, construisez, améliorez vos défenses et faites un carnage !

Règles

 

Si on connait le jeu vidéo, dans ses principes de base, on peut se dire que les règles vont être simples à appréhender. Il ne s'agirait là que d'une mise à jour, en quelque sorte, permettant de mettre en place l'adaptations des 2 jeux.

Malheureusement, il n'en est rien. C'est assez classique dans l'agencement de ces règles, avec des principes de bases, le déroulement du jeu, etc. mais la rédaction est si bien faite qu'on se perd facilement et qu'il faut relire des phrases, voire certains passages plusieurs fois pour bien tout saisir.

 

Se mettre devant le jeu aide un peu à mieux comprendre et gommer les incompréhensions.


Matériel

 

  • 3x Boss ensembles de:
  • 2 figurines de 80 mm
  • 1 figurine de 50 mm
  • 3 cartes de référence
  • 3 decks Boss
 
  • 24 marqueurs de tour en plastique
  • 8 plateaux en plastique Horde
  • 4 cartes de référence
  • Cartes de sort
  • Tuiles Action Spéciale
  • Carte de niveau 50x25cm
  • 60 autocollants étoiles amovibles
  • Autocollants Iron Challenge
  • 1 livret de scénario
  • 1 livret de règles
  • 10 scénarii
  • 22 plateaux
  • 12 meeples de soldat en bois
  • 68 jetons
  • 130 jetons polyominos
  • 44 cartes Tour
  • 80 cartes Horde
  • 4x Sets de héros de:
  • 4 figurines de 28 mm
  • 1 figurine de Chat Sauvage pour Alleria
  • 4 plateaux Heros
  • 4 cartes d'activation
  • 8 tuiles Action Spéciale
  • 4 paquets de tuiles dommages polyominos

 

Cartes

 

Taille Nombre
60 x 60
44
80 x 120
7

 

 

Il n'est pas recommandé de protéger les cartes Horde. En effet, celles-ci vont s'insérer dans des plateaux en plastique. Ainsi, elle ne vont pas s'âbimer lors des glissades sur le plateau de jeu.

Pour le reste, c'est de l'excellente qualité même si les plateaux les plus grands du lot auront tendance à se courber.

Les figurines sont immenses. Au-delà de

montrer que Lucky Duck Game ne se fout pas de la gueule du client vu le prix modique par rapport au contenu de la boîte et à sa qualité, ça renforce ce sentiment de puissance dans la bataille.


Mécanique de jeu

 

 

Il y a 10 scénarii sur le jeu, jouables en solo comme en coop. Ils sont tout d'abord fait pour appréhender le jeu doucement avant d'entrer dans le vif du sujet.

Chaque scénario a sa propre mise en place, avec des points d'entrée, des piles Horde prédéfinies et des sites de construction. Chaque joueur choisira alors son héros (qui ne sera pas utilisé dans le premier scénario). Chaque héros possède des cartes de construction de départ.

La phase 1 (ignorée à la 1ère manche) fait apparaître les plateaux ennemis.

 

Vient le tour des joueurs qui vont jouer des cartes de leur main, construire des tours sur les sites qui leur sont réservés et attaquer les plateaux ennemis en respectant les cibles indiquées sur les cartes jouées et les dégâts infligés. En effet, ces dégâts ne peuvent être réorientés. C'est donc la façon dont on place la tour offensive qui va orienter ces dégâts. Certaines tours, après amélioration, permettront de tourner les dégâts infligés dans tous les sens.

Lorsque tout le monde a joué, estime ne pas vouloir jouer les cartes restantes ou ne pouvant tout simplement pas le faire, on peut passer une carte de notre main à

 

 

 

un allié, après l'avoir améliorée au niveau supérieur. Cette carte va dans une zone d'attente du joueur la recevant.

Ensuite, on vérifie les plateaux ennemis. On retire ceux dont tous les ennemis ont été recouverts par les dégâts. On gagne les diamants indiqués derrière la carte ennemi. Les plateaux restants avancent d'une case vers la sortie sauf ceux où on a pu placer un héros et/ou des soldats dessus. Les ennemis peuvent déclencher

 

des effets spéciaux avant ou pendant leur déplacement.

Les joueurs récupèrent leur cartes (sauf celles qui ont été détruites), y compris celles placés dans la zone d'attente, ainsi que les héros. Les soldats, eux retournent dans la réserve générale.

Ils peuvent ensuite dépenser des diamants pour acheter de nouvelles tours à utiliser dans la manche suivante.

Ainsi de suite jusqu'à ce que tous les portails de la pile Horde ait été éliminés.

 

À moins que les plateaux ennemis, en avançant, ait fait perdre tous les points de vie du royaume. Dans ce cas, les joueurs ont perdu.


Quoi qu' j'en pense...

 

 

Les règles ne sont pas évidentes à comprendre du premier coup, dû sûrement à une mauvaise rédaction. Si on est un peu fatigué, on passera facilement sur les détails importants qui rendront le tout incompréhensible.

Heureusement, ce n'est pas cela qui nous empêchera ensuite de rouvrir la boîte pour s'installer devant le plateau. Hormis des tuiles qui se recourbent durant le jeu, il n'y a pas grand-chose à reprocher.

 

Le jeu est plus simple qu'il n'y paraît à la lecture des règles. C'est assez fluide mais on pourra prendre un certain temps pour réfléchir à chaque coup que l'on va faire. Tout est dans l'anticipation ou du moins ça constitue une grand part dans le jeu.

Comment placer ses tours pour qu'elles soient le plus efficaces possible, regarder ce que l'on va garder en main pour améliorer ces tours et en solo, il faudra

 

 

 

aussi faire attention au site qui ne sera pas joué durant la manche. En effet, au début de chaque manche, il faut choisir un lot de sites sur lesquels on ne pourra pas poser de tours. En fonction de l'avancée des plateaux ennemis, on pourra plus ou moins facilement décider de ce site à sacrifier.

Même s'il existe des niveaux de difficulté, celui de base est déjà bien complexe à appréhender. Ce jeu est très

dur, très punitif mais il y a assez d'éléments pour pouvoir les moduler et faire en sorte de le rendre plus facile, plus abordable. Si le défi est de taille, c'est aussi très sympa de se poser devant en le rendant plus simple, moins écrasant.

Beaucoup à faire donc dans ce jeu de base qui devrait (on l'espère), être agrémenté de prochaines extensions.

Ultra tendu donc et si je n'ai pu tester que le mode solo pour le moment, il est indéniable que le multi reste intéressant aussi. Peut-être pas à 4 par contre, les parties peuvent être interminables.

 

Tout a été fait pour favoriser la colaboration entre les joueurs. Si on excepte ces règles qui auraient tendance à nous faire abandonner la partie, Kingdom Rush est un excellent jeu de coopération, une excellente adapatation, un excellent travail de la part de Lucky Duck Game, capables de faire des jeux au dessus de la mêlée, tendus, avec un matériel d'exception.

 

 

 



12/01/2021
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Vicomtes du Royaume de l'Ouest

 

 

 
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18/20 15/20 7/10 9/10 18/20 19/20 86%

 

Caractéristiques

 

pixie game logo

 

Joueurs.png : 1 à 4
Duree.png : 1 à 2h
Age.png : 12+

Genre / Thème

Carte

Deck-Tuning

Deck-Building

Placement

Pouvoir

Collection

Médiéval

Compétitif


Résumé

 

Faut reconstruire le royaume, le fortifier. Mais seul le meilleur vicomte pourra le faire.

 


Règles

 

 

On est sur le même standard que Paladins. Donc règles denses, pas toujours évidentes à la première lecture mais il suffira d'une ou deux parties pour que tout soit plus clair et le jeu fluide.

On fera bien sûr quelques retours aux règles mais contrairement à son  aîné,

Vicomtes est plus simple à aborder.


Matériel

 

 
  • 4 plateaux joueurs
  • 208 cartes
  • 5 sections de plateau principal
  • 128 pièces en bois pour les joueurs
  • 35 jetons Manuscrits
  • 72 pièces en bois pour les ressources
  • 1 jeton premier joueur
  • 1 livret de règles

 

Cartes

 

Taille Nombre
54 x 86
139
43 x 67
69

 

Une fois encore le matériel est tout simplement excellent. La boîte est bourrée à mort mais tout rentre sans que ça veuille déborder en tout sens. Là aussi on est dans le standard des autres jeux de la gamme, à savoir du très très bon.


Mécanique de jeu

 

Chaque phase de tour est indiquée sur les plateaux joueur et hormis la première qui reste obligatoire, les autres sont plus ou moins faisables. Déjà parce que l'on peut décider de ne pas réaliser l'action ou simplement parce qu'on n'en a pas la possibilité. Donc on commence par préparer notre rivière de villageois afin de récupérer des valeurs qui nous serviront lors de la phase des actions principales.

Ici, si on joue un villageois avec une icône

 

 

  criminel, on va faire progresser notre jeton de corruption. Ensuite, en fonction de la valeur du villageois que l'on vient de jouer, on va avancer notre vicomte. Il ne s'agit pas là du nombre maximale de cases qu'il peut avancer mais bien celui dont il DOIT avancer. Cela nous permet alors d'effectuer une action en fonction du chemin qu'il aura enprunté. Avant cela, il aura la possibilité d'éliminer un villageois de l'offre commune pour récupérer des icônes pouvant l'aider dans la réalisation

 

de l'action choisie. Suivant la piste qu'il suit, il pourra alors marchander, construire, transcrire des manuscrits ou encore placer des ouvriers. Tout ceci sert à marquer des points et préparer le décompte final.

Une fois l'action réalisée, on peut recruter un villageois qui viendra grossir notre deck. On vérifie ensuite la colision. En effet, si on gagne des points de corruption, on peut aussi gagner de la vertu. Mais si les deux jetons se rejoignent, on va gagner

 

des actes de propriété ou des dettes. Ces cartes sont recto-verso et il faudra les résoudre. Les actes de propriété nous font gagner à minima 1 point de victoire et 3 s'ils sont approuvés. Les dettes, quant à elles, font perdre 3 points de victoire en fin de partie pour chaque cette non honorée. Une dette honorée fait gagner cependant 1 point de victoire. On termine la manche en reformant sa main, jusqu'à avoir 3 cartes (parfois plus si on a des cartes qui augmentent notre main de départ).

 

Les cartes d'acte de propriété et de dettes servent de compte-tour. Placées sur une carte Prospérité et Pauvreté, quand une des deux piles est vide, la fin du jeu se déclenche. On termine la manche et on joue une manche supplémentaire durant laquel on peut encore gagner des dettes ou des actes de propriété et seulement ensuite le jeu se termine. Celui qui a ammassé le plus de points de victoire, remporte la partie.


Quoi qu' j'en pense...

 

Je n'ai pu tester que le mode solo sur ce jeu. Comme sur Paladins, ce mode optimise les actions d'un joueur humain. Cependant, le jeu est beaucoup plus difficile. Parfaitement équilibré, il offre un excellent challenge.

À chaque tour, on va devoir se creuser le neurone pour savoir quel villageois mettre en jeu car c'est lui qui détermine le déplacement de notre vicomte en fonction de l'action que l'on pense réaliser.

 

 

 

Cette pioche aléatoire de villageois, même si on en a minimum 3 en main peut donc nous ralentir, voir nous obliger à faire le sacrifice d'une action si on ne peut l'atteindre.

Parmi les actions principales, même si on peut tout faire, on va diriger notre stratégie vers une voir deux d'entre elles car il est impossible de tout réaliser, tout gérer en même temps sur une partie. Et certaines actions sont assez compliquées à faire, comme placer des ouvriers dans le chateau. Si on y parvient ça rapporte gros, encore faut-il bien calculer ses coups.

Comme dans tout jeu de placement ou presque, tout est affaire de calculs, d'anticipation. Nos choix sont déterminants même si les différentes pioches aléatoires seront là pour nous mettre des bâtons dans les roues. Heureusement, il nous est possible de virer les cartes qui ne nous intéressent pas. Ça aide et ça peut ruiner les plans de l'adversaire, que demander de mieux ?

 

Le solo de ce jeu est très dur, très punitif, assez difficile à battre. Le plateau du bot axe sa stratégie vers une action particulière parmi les 4 du jeu, ce qui nous pousse à adopter notre stratégie également, en fonction. Très tendu donc, mais assez bien équilibré. Il faut jouer pour maîtriser les subtilités, trouver sa tactique, parvenir à jouer avec le harsard des différentes pioches.

Cela reste très plaisant et une partie se tient en moins d'une heure, sans l'impres-

 

sion de longueur.

 

Bien qu'étant de la même gamme, avec les mêmes mécaniques, le même genre d'illustrations et du matériel parfois identique à ce que l'on trouve sur Paladins, Vicomtes se démarque, propose un autre genre de jeu, un autre challenge et pousse le concept de cette gamme au plus loin.

 

 

 

 



07/01/2021
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Paladins du Royaume de l'Ouest

 

 
BaseIcoQualite.png
BaseIcoRegles.png
BaseIcoMEP.png
BaseIcoMeca.png
BaseIcoPlaisJeu.png
BaseIcoRejou.png
BaseIcoTotal.png
19/20 15/20 8/10 10/10 19/20 19/20 90 %

 

Caractéristiques

 

pixie game logo
Joueurs.png : 1 à 4
Duree.png : 1 à 2h
Age.png : 12+

Genre / Thème

Cartes

Construction

Placement

Médiéval

Réflexion

Draft

Collection


Résumé

 

Face à l'envahisseur, érigez des remparts, attaquez, missionnez, recrutez, convertissez afin de devenir la cité la plus prospère du royaume.

 


Règles

 

Pillards de la Mer du Nord, Vicomtes... tout, ça sort de la même boîte et les règles sont du même acabit, à savoir claires, agrémentées de quelques exemples et photos explicatives. Ceci étant, ça reste touffu, dense, pas toujours évident à engranger en une seule fois. Après une première approche devant le plateau, tout n'est pas limpide, non pas parce que c'est mal écrit, au contraire, mais parce que ça fourmille de détails facile à oubier.

Ce ne sont pas là les règles les plus simples que j'ai eu à appréhender mais avec une ou deux parties, ça rentre.


Matériel

 

 

 

 
  • 1 plateau central
  • 1 plateau Piste du Roi
  • 4 plateaux de joueurs (réversible)
  • 48 cartes Paladin
  • 32 cartes Villageois
  • 36 cartes Envahisseur
  • 10 cartes Faveur du Roi
  • 6 cartes Ordre du Roi
  • 140 pions Ouvrier (22 paysans neutres, 18 marchands, 18 éclaireurs, 18 soldats, 18 clercs, 18 criminels, 28 moines)
  • 60 pions Bâtiment (32 ateliers, 28 garnisons)
  • 28 jetons Jarre (4 de chaque valeur)
  • 12 marqueurs Attributs (4 de chaque couleur)
  • 24 cartes Dette
  • 24 cartes Suspicion
  • 24 cartes Taverne
  • 24 cartes Rempart
  • 17 cartes Objectif (pour le jeu en solitaire)
  • 50 jetons Pièce
  • 40 jetons Provision
  • 1 marqueur Premier Joueur
  • 1 marqueur Ressource (pour le jeu en solitaire)

 

Cartes

 

Taille Nombre
57 x 89
116
43 x 67
129

 

De très bonne qualité, comme à chaque fois dans cette gamme. Plateaux épais, cartes de bonne qualité (que l'on protègera tout de même), un ensemble de meeples bien réalisés... Le seul reproche que l'on peut faire est sur la taille de la boîte. Certes, elle n'est pas très grande, ce qui est plutôt sympa mais tout le matériel ne rentre pas idéalement à l'intérieur une fois tout dépunché...
Sur les différents plateaux commun, il ya comme une sorte de revêtement particulier. Si sur le plateau des envahisseurs, ça n'apporte rien, sur celui des Ordres et Faveurs du Roi, c'est un confort appréciable puisque les cartes ne glissent pas facilement.


Mécanique de jeu

 

  On possède un deck de paladins. Au début de chaque manche, on tire 3 d'entre elles pour en choisir une. Ce sera notre paladin pour toute la manche. Ensuite, sur les 2 restants, on en choisit un qui l'on remet au dessus de notre pioche et l'autre part en dessous. Ensuite on pioche un nombre de cartes taverne en fonction du nombre de joueurs. Chacun d'eux choisit alors une carte taverne. Avec cette carte et notre paladin, on récupère nos 6 ouvriers.

 

À chaque tour, les joueurs utilisent leurs ouvriers pour effectuer des actions sur leur plateau. Elles sont divisées en 2 catégories : les actions de constructions et gain de ressources et les actions permettant de faire progresser nos points de combats, d'influence, etc. Ce sont ces points qui nous permettent de marquer  

 

  des points de victoire en fin de partie. Pour réaliser ces actions, il faut un prérequis et une fois réalisées, elles améliorent une autre capacité. Parmi ces actions, on pourra faire intervenir le clergé, attaquer les envahisseurs ou alors les convertir. Ces envahisseurs convertis

 

nous donne des points de victoire en fin de partie si on remplit les conditions indiquées. Bon nombre d'autres actions sont ainsi possibles.

Au début de chaque manche, on retourne une carte Ordre du Roi. Il en existe 3 et c'est en quelque sorte la tratégie de notre jeu. Tous les joueurs viseront alors les mêmes objectifs. À partir de la manche 3, une Faveur du Roi s'ajoute aux actions que l'on peut faire depuis notre plateau

 

joueur. Un seul joueur pourra utiliser cette faveur une seule fois durant la manche. En fin de manche, tous les plateaux sont réinitialisés. On repart avec les mêmes objectifs mais des paladins différents et des ouvriers différents.

 

Les ouvriers violets permettent de réaliser les actions de n'importe quel autre ouvrier, quelle que soit sa couleur. Mais en contrepartie, on récupèrera une dette. Si celle-ci n'est pas honorée en fin de partie, on perdra 3 points de victoire. Mais si elle remboursée, elle fait gagner 1 point de victoire.

 

Celui qui a engrangé le plus de points de victoire au bout des 7 manches, remporte la partie.


Quoi qu' j'en pense...

 

 

En terme de règles, c'est velu ! Ça fourmille non seulement d'idées et de mécaniques originales mais aussi de détails qui peuvent vous plomber une session de jeu si on passe au travers.

Il faut donc quelques parties à son actif pour que le jeu devienne fluide.

 

Ce qui signifie que l'on aura souvent recours au livret de règles pour vérifier toutes les conséquences d'une action.

Ce n'est pas très gênant : ça ralentit le rythme de la partie, d'accord, mais le jeu est tellement fun que l'on prendra ces quelques secondes pour que l'expérience soit optimale.

En ce qui concerne le mode solo, c'est une fois de plus très bien fait. Le bot, punitif, va faire ses actions en se calquant

 

sur ce que ferait un joueur humain. Chaque plateau joueur possède en verso pour gérer ce bot et tout est indiqué sur le plateau mais là encore, il se pourrait que l'on revienne dans le livret pour voir le détail des actions, histoire de ne pas se flinguer la session de jeu. Il existe 3 niveaux de difficulté et le mode facile est très abordable même si le bot aura largement plus de possibilités d'action que le joueur humain. Ceci étant, le jeu reste très équilibré, un vrai challenge.

 

Si Paladins possèdent de grandes qualités, si c'est effectivement un très bon jeu, je le trouve un poil long. On parle de répétitions dans les jeux mais en réalité, c'est toujours le cas, on fait toujours la même chose durant toute une partie. Ici aussi évidemment, c'est la réflexion sur quelle action décider, quelle action sacrifier qui est des plus intéressantes et fait oublier cette répétition. Ceci dit, 7 manches ça reste relativement long surtout lorsque, lors d'une manche, le bot engrange des ouvriers à ne plus savoir qu'en faire et qu'on le voit nous pilonner gentiment jusqu'à ce qu'il soit bloqué.

Cela n'enlève rien à l'intérêt de ce jeu ni à ses qualités. Il est fun, aux graphismes que j'aime beaucoup mais il faudra plus compter sur des parties de 2h plutôt qu'une et je ne parle là que du mode solo...

 

 

 

 



05/01/2021
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